Version: 6000.3
语言: 中文
从内置渲染管线中的游戏对象发射光源
自定义着色器在内置渲染管线中贡献光照贴图数据的方式

在内置渲染管线中创建 cookie

创建 cookie 以与内置渲染管线获取场景内容并将其显示在屏幕上的一系列作。Unity 允许您从预构建的渲染管线中进行选择,或编写自己的渲染管线。更多信息
请参阅术语表
是创建一个灰度纹理,将该纹理导入到 Unity,然后让 Unity 将纹理的亮度转换为 alpha。

请注意,在内置渲染管线中,Cookie 仅使用来自 alpha 通道的数据。这意味着您可以为 cookie 定义形状,但不能定义颜色。

窗灯的简单灰度 cookie
窗灯的简单灰度 cookie
模拟窗户光线的同一个 cookie
模拟窗户光线的同一个 cookie

为此,请执行以下作:

  1. 在您选择的图像编辑器中创建灰度纹理。如果你要创建要与点光源一起使用的Cookie,请将纹理布局为立方体贴图六个方形纹理的集合,可以表示环境中的反射或几何体后面绘制的天空盒。这六个正方形形成了一个围绕物体的假想立方体的面;每个面表示沿世界轴方向(上、下、左、右、前和后)的视图。更多信息
    请参阅术语表
    .如果要创建用于聚光灯或定向光源的Cookie,请将纹理布局为常规2D纹理。
  2. 将纹理放在项目的 Asset 文件夹中,以将纹理导入 Unity。
  3. 在 项目(Project) 视图中,选择表示纹理的纹理资产。Unity 在检查器一个 Unity 窗口,显示有关当前选定游戏对象、资产或项目设置的信息,允许您检查和编辑值。更多信息
    请参阅术语表
    .
  4. 在检查器中,设定以下值:
    • 纹理类型设置为 Cookie
    • 光源类型(Light Type) 设置为匹配要为其创建 Cookie 的光源类型
    • Alpha 源设置为 从灰度
  5. 在检查器底部,单击应用。Unity 将更新的导入设置应用于纹理资产。

请注意,像素计算机图像中的最小单位。像素大小取决于您的屏幕分辨率。像素光照是在每个屏幕像素下计算的。更多信息
请参阅术语表
的 cookie 不需要完全透明或不透明,但也可以包含介于两者之间的任何值。可以使用中间值来模拟光源路径中的灰尘或污垢,或模拟焦散效果,例如由汽车前灯中的脊线产生的焦散效果。

有关在内置渲染管线中配置cookie导入设置的更多信息,请参阅纹理类型:Cookie

局限性

在内置渲染管线中,VertexLit 着色器在 GPU 上运行的程序。更多信息
请参阅术语表
无法显示 Cookie 或阴影。

在以下情况下,带有 cookie 的定向光源将禁用阴影前向渲染一种渲染路径,用于在一个或多个通道中渲染每个对象,具体取决于影响对象的光源。光源本身也因前向渲染而异,具体取决于其设置和强度。更多信息
请参阅术语表
被使用。在这种情况下,可以编写自定义着色器来启用阴影;有关更多详细信息,请参阅有关编写表面着色器的文档。

其他资源

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