Version: 6000.3
语言: 中文
为树添加碰撞
使用风区为树木设置动画

将树木添加到地形中

使用“绘制树”工具将树放置在地形场景中的地形。地形游戏对象会向场景添加一个大型平面,您可以使用地形的检查器窗口创建详细的景观。更多信息
请参阅术语表
并定制他们的绘画。你可以用画笔绘制树木,也可以在整个地形图块上大量放置树木。

例如,使用免费的 Unity Terrain - HDRP 演示场景,它有六个 SpeedTree 模型。你还可以使用树编辑器(用于内置渲染管线)创建树。

“绘制树”工具

要访问树木绘画:

  1. 在“层次结构”窗口中,选择地形。
  2. 在地形的检查器一个 Unity 窗口,显示有关当前选定游戏对象、资产或项目设置的信息,允许您检查和编辑值。更多信息
    请参阅术语表
    窗口, 来自地形 工具栏Unity 编辑器顶部的一排按钮和基本控件,允许您以各种方式(例如缩放、翻译)与编辑器交互。更多信息
    请参阅术语表
    ,选择“绘制树”

选择树木

要将树木添加到地形中,请将树原型添加到“绘制树”工具中:

  1. 选择编辑树>添加树
  2. 选择一棵树。

添加树”窗口根据要添加的树有不同的选项:

  • 弯曲系数:调整树木对风的响应能力场景场景包含游戏的环境和菜单。将每个唯一的场景文件视为一个独特的关卡。在每个场景中,你放置你的环境、障碍物和装饰品,基本上是将你的游戏设计和构建成碎片。更多信息
    请参阅术语表
    .SpeedTree Modeler 中的树没有弯曲因子;只有树编辑器树可以。有关更多信息,请参阅使用风区为树木制作动画

  • NavMeshUnity 生成的网格,用于近似环境中的可行走区域和障碍物,以进行路径查找和 AI 控制的导航。更多信息
    请参阅术语表
    LODDETAIL 级别 (LOD) 技术是一种优化,可减少 Unity 在游戏对象与相机的距离增加时必须为游戏对象渲染的三角形数量。更多信息
    请参阅术语表
    指数
    :SpeedTree 使用细节级别 (LOD) 组。Unity 编辑器管理组之间的过渡,但如果您要放置永远不会靠近相机在场景中创建特定视点图像的组件。输出要么绘制到屏幕上,要么作为纹理捕获。更多信息
    请参阅术语表
    ,或者如果您需要在不编辑模型的情况下限制树木的显示质量,您可以选择特定的LOD 组用于管理游戏对象的细节级别 (LOD) 的组件。更多信息
    请参阅术语表
    .选项包括:
    • 第一:最高的LOD,适用于靠近玩家的树。
    • 最后:最低LOD,适用于距离玩家较远的树木。
    • 自定义:选择不同的级别。

    有关更多信息,请参阅树的详细级别(LOD)。

  • 投射阴影(Cast Shadows) :用于树编辑器树。这是不可编辑的;它列出了在树的 网格体渲染器(Mesh Renderer) > 光照>投射阴影(Cast Shadows) 设置中选择的选项。

自定义用于绘画的树木

自定义树的位置和特征。除了“笔刷大小”“树密度”之外,这些设置都适用于大量放置的树和画笔绘制的树。

财产 功能
画笔大小 每个画笔笔触覆盖的树木覆盖的区域的大小。
树密度 树木必须相距多远。这限制了单个画笔笔触添加的树的数量。请注意,限制是按画笔笔触而不是区域划分的,因此在同一区域重复画笔笔触会产生更高的密度。另请注意,即使密度为 100,画笔越大,树木之间的距离就越远。
树高 树高随机化的范围。使用宽范围可获得多样化的外观,使用窄范围可获得统一的外观。要指定值而不是范围,请禁用“随机”。可能的值是0.012树的原始高度。
将宽度锁定到高度 默认情况下,树的宽度被锁定为其高度,以便树始终均匀缩放。要指定宽度,请禁用“将宽度锁定为高度”。
树宽 树宽随机化的范围。使用宽范围可获得多样化的外观,使用窄范围可获得统一的外观。要指定值而不是范围,请禁用“随机”。可能的值是0.012树的原始宽度。
随机树旋转(Random Tree Rotation) 如果你的树具有细节级别(LOD)组(例如,从 SpeedTree 导入的树),请使用 随机树旋转(Random Tree Rotation) 设置来帮助创建随机、自然的森林印象。如果要放置具有固定旋转的树,请禁用此选项。
颜色变化 应用于树的随机阴影量。这仅在着色器在 GPU 上运行的程序。更多信息
请参阅术语表
读取_TreeInstanceColor财产。使用树编辑器创建的所有树都会读取_TreeInstanceColor属性,因为它们都使用内置着色器。某些 SpeedTree 树可能无法读取它。
树贡献全局光照 不可编辑;指示是否启用了树资源的 光照(Lighting > Contribute Global Illumination) 选项。

群众放置树木

您可以在单个作中将树木放置在整个地形图块上。有关在绘制前自定义树的信息,请参阅自定义树以进行绘制(上图)。

要在整个地形图块上放置树木:

  1. 如上所述选择树资源。请注意,批量放置使用“树”列表中的所有树,而不仅仅是高亮显示的树。
  2. 选择“体量放置树”。“放置树”窗口随即打开。
  3. 输入要放置的树木数量。
  4. 要保留已有的树,请选中保留现有树框。如果不选中此框,Unity 将删除所有现有树并用新树替换它们。

您可以使用画笔工具添加或删除批量放置的树。

用画笔画树

你可以用画笔将树木画到地形上。

要绘制树木:

  1. 如上所述选择树木。
  2. 有关画笔设置和自定义用于绘画的树的信息,请参阅自定义用于绘制的树(上文)。
  3. 使用画笔在地形上绘制树木。
  4. 要删除:
    • 来自某个区域的所有树木:在绘画时按住 Shift 键
    • 仅在“树”列表中选择的树:在绘制时按住 Ctrl。

编辑树

您可以在放置树之前或在绘制笔触之间编辑树的属性。例如,对于 SpeedTree 树,你可以更改绘制地形不同部分时使用的 LOD 组。

要编辑树,请执行以下作:

  1. 列表中,选择要编辑的树。
  2. 选择编辑树>编辑树。“编辑树”(Edit Tree) 窗口随即打开。它具有与“添加树”窗口相同的选项。

更新导入的树

如果在单独的 3D 建模应用程序中更改导入的树,则需要在“绘制工具”中刷新该树以更新其在地形上的外观。

要更新树木,请在地形图块的 检查器(Inspector) 窗口中,转到 绘制树木(Paint Trees) > 树木(Trees) > 刷新(Refresh) 。

注意: SpeedTree 中的树使用自己的着色器来制作风运动的动画。Unity 编辑器仅将此着色器添加到 SpeedTree 导出的文件类型为spmst8. 如果您使用其他 3D 建模软件编辑树木并将其导出为fbxobj文件时,Unity 编辑器会为它们分配内置着色器,并且风效果会丢失。要保留风动画,请始终使用 SpeedTree 编辑和重新导出 SpeedTree 树。

其他资源

为树添加碰撞
使用风区为树木设置动画