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使用“绘制树”工具将树放置在地形场景中的地形。地形游戏对象会向场景添加一个大型平面,您可以使用地形的检查器窗口创建详细的景观。更多信息
请参阅术语表并定制他们的绘画。你可以用画笔绘制树木,也可以在整个地形图块上大量放置树木。
例如,使用免费的 Unity Terrain - HDRP 演示场景,它有六个 SpeedTree 模型。你还可以使用树编辑器(用于内置渲染管线)创建树。
要访问树木绘画:
要将树木添加到地形中,请将树原型添加到“绘制树”工具中:
“添加树”窗口根据要添加的树有不同的选项:
弯曲系数:调整树木对风的响应能力场景场景包含游戏的环境和菜单。将每个唯一的场景文件视为一个独特的关卡。在每个场景中,你放置你的环境、障碍物和装饰品,基本上是将你的游戏设计和构建成碎片。更多信息
请参阅术语表.SpeedTree Modeler 中的树没有弯曲因子;只有树编辑器树可以。有关更多信息,请参阅使用风区为树木制作动画。
有关更多信息,请参阅树的详细级别(LOD)。
投射阴影(Cast Shadows) :用于树编辑器树。这是不可编辑的;它列出了在树的 网格体渲染器(Mesh Renderer) > 光照>投射阴影(Cast Shadows) 设置中选择的选项。
自定义树的位置和特征。除了“笔刷大小”和“树密度”之外,这些设置都适用于大量放置的树和画笔绘制的树。
| 财产 | 功能 |
|---|---|
| 画笔大小 | 每个画笔笔触覆盖的树木覆盖的区域的大小。 |
| 树密度 | 树木必须相距多远。这限制了单个画笔笔触添加的树的数量。请注意,限制是按画笔笔触而不是区域划分的,因此在同一区域重复画笔笔触会产生更高的密度。另请注意,即使密度为 100,画笔越大,树木之间的距离就越远。 |
| 树高 | 树高随机化的范围。使用宽范围可获得多样化的外观,使用窄范围可获得统一的外观。要指定值而不是范围,请禁用“随机”。可能的值是0.01自2树的原始高度。 |
| 将宽度锁定到高度 | 默认情况下,树的宽度被锁定为其高度,以便树始终均匀缩放。要指定宽度,请禁用“将宽度锁定为高度”。 |
| 树宽 | 树宽随机化的范围。使用宽范围可获得多样化的外观,使用窄范围可获得统一的外观。要指定值而不是范围,请禁用“随机”。可能的值是0.01自2树的原始宽度。 |
| 随机树旋转(Random Tree Rotation) | 如果你的树具有细节级别(LOD)组(例如,从 SpeedTree 导入的树),请使用 随机树旋转(Random Tree Rotation) 设置来帮助创建随机、自然的森林印象。如果要放置具有固定旋转的树,请禁用此选项。 |
| 颜色变化 | 应用于树的随机阴影量。这仅在着色器在 GPU 上运行的程序。更多信息 请参阅术语表读取 _TreeInstanceColor财产。使用树编辑器创建的所有树都会读取_TreeInstanceColor属性,因为它们都使用内置着色器。某些 SpeedTree 树可能无法读取它。 |
| 树贡献全局光照 | 不可编辑;指示是否启用了树资源的 光照(Lighting > Contribute Global Illumination) 选项。 |
您可以在单个作中将树木放置在整个地形图块上。有关在绘制前自定义树的信息,请参阅自定义树以进行绘制(上图)。
要在整个地形图块上放置树木:
您可以使用画笔工具添加或删除批量放置的树。
你可以用画笔将树木画到地形上。
要绘制树木:
您可以在放置树之前或在绘制笔触之间编辑树的属性。例如,对于 SpeedTree 树,你可以更改绘制地形不同部分时使用的 LOD 组。
要编辑树,请执行以下作:
如果在单独的 3D 建模应用程序中更改导入的树,则需要在“绘制工具”中刷新该树以更新其在地形上的外观。
要更新树木,请在地形图块的 检查器(Inspector) 窗口中,转到 绘制树木(Paint Trees) > 树木(Trees) > 刷新(Refresh) 。
注意: SpeedTree 中的树使用自己的着色器来制作风运动的动画。Unity 编辑器仅将此着色器添加到 SpeedTree 导出的文件类型为spm或st8. 如果您使用其他 3D 建模软件编辑树木并将其导出为fbx或obj文件时,Unity 编辑器会为它们分配内置着色器,并且风效果会丢失。要保留风动画,请始终使用 SpeedTree 编辑和重新导出 SpeedTree 树。