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为树添加碰撞

树细节级别(LOD)

树编辑器中的树和 SpeedTree 中的树以不同的方式处理其细节级别 (LOD)。

速度树

速度树预制件:一种资产类型,允许您存储包含组件和属性的游戏对象。预制件充当模板,您可以从中在场景中创建新的对象实例。更多信息
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有一个LODGroup组件。 指LODDETAIL 级别 (LOD) 技术是一种优化,可减少 Unity 在游戏对象与相机的距离增加时必须为游戏对象渲染的三角形数量。更多信息
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LOD 组用于管理游戏对象的细节级别 (LOD) 的组件。更多信息
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有关配置LOD组件的更多信息。

树编辑器

树编辑器树没有 LODGroup 组件。Unity 的 LOD 系统使用 2D 到 3D 的过渡区域来混合 2Dbillboards(广告牌)一种带纹理的 2D 对象,可旋转,使其始终面向摄像机。更多信息
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使用 3D 树模型。这可以防止 2D 和 3D 树突然弹出,这对于VR虚拟现实 更多信息
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注意:广告牌树不会接收局部照明,例如点光源和聚光灯。它们适用于定向光源,但广告牌上的照明仅在旋转相机在场景中创建特定视点图像的组件。输出要么绘制到屏幕上,要么作为纹理捕获。更多信息
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树编辑器在两个级别控制LOD:

  • 根节点.
  • 单个分支组,作为树的乘数根节点动画层次结构中的一种转换,允许 Unity 在通用模型的动画剪辑之间建立一致性。它还使 Unity 能够在尚未“就地”创作的动画之间正确混合(即,整个模型在动画制作时移动其世界位置的位置)。更多信息
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    的 LOD。

叶子和树皮着色器在 GPU 上运行的程序。更多信息
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也具有LOD默认值。这些是内置着色器,您无法编辑它们。

地形场景中的地形。地形游戏对象向场景添加一个大型平面,您可以使用地形的“检查器”窗口创建详细的地形。更多信息
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图块具有树木绘制的设置,例如树木切换到公告牌模式的摄像机的距离。当这些设置创建玩家可见的过渡时,它们可能会影响游戏体验。有关更多信息,请参阅地形设置参考

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