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树编辑器中的树和 SpeedTree 中的树以不同的方式处理其细节级别 (LOD)。
速度树预制件:一种资产类型,允许您存储包含组件和属性的游戏对象。预制件充当模板,您可以从中在场景中创建新的对象实例。更多信息
请参阅术语表有一个LODGroup组件。 指LODDETAIL 级别 (LOD) 技术是一种优化,可减少 Unity 在游戏对象与相机的距离增加时必须为游戏对象渲染的三角形数量。更多信息
请参阅术语表和LOD 组用于管理游戏对象的细节级别 (LOD) 的组件。更多信息
请参阅术语表有关配置LOD组件的更多信息。
树编辑器树没有 LODGroup 组件。Unity 的 LOD 系统使用 2D 到 3D 的过渡区域来混合 2Dbillboards(广告牌)一种带纹理的 2D 对象,可旋转,使其始终面向摄像机。更多信息
请参阅术语表使用 3D 树模型。这可以防止 2D 和 3D 树突然弹出,这对于VR虚拟现实 更多信息
见术语表.
注意:广告牌树不会接收局部照明,例如点光源和聚光灯。它们适用于定向光源,但广告牌上的照明仅在旋转相机在场景中创建特定视点图像的组件。输出要么绘制到屏幕上,要么作为纹理捕获。更多信息
请参阅术语表.
树编辑器在两个级别控制LOD:
叶子和树皮着色器在 GPU 上运行的程序。更多信息
请参阅术语表也具有LOD默认值。这些是内置着色器,您无法编辑它们。
每地形场景中的地形。地形游戏对象向场景添加一个大型平面,您可以使用地形的“检查器”窗口创建详细的地形。更多信息
请参阅术语表图块具有树木绘制的设置,例如树木切换到公告牌模式的摄像机的距离。当这些设置创建玩家可见的过渡时,它们可能会影响游戏体验。有关更多信息,请参阅地形设置参考。