Version: 6000.3
语言: 中文
SpeedTree 模型选项卡参考
树细节级别(LOD)

“材质”选项卡

使用 Materials 选项卡更改 Unity 处理导入的 SpeedTree 模型的材质的方式。如果模型有材质,Unity 会将它们作为子资源导入。

要更改 SpeedTree 模型的其他导入设置,请参阅“模型”选项卡

SpeedTree 导入器材质选项卡
SpeedTree 导入器材质选项卡

材料”选项卡包含以下部分:

(A) Location 和 Materials 属性允许您控制 Unity 如何访问导入资源中的材质。

(B) “重新映射的材质”部分允许您将导入的材质重新映射到项目中的现有材质。

(C)恢复”和“应用”选项始终显示,但只有在更改导入设置后才能选择它们。如果更改“材质”选项卡的“重新映射材质”部分中的设置,则会出现“应用和生成材质”选项。

(D) 的属性游戏对象Unity 场景中的基本对象,可以表示角色、道具、风景、相机、航路点等。游戏对象的功能由附加到它的组件定义。更多信息
请参阅术语表
(只读)出现在检查器一个 Unity 窗口,显示有关当前选定游戏对象、资产或项目设置的信息,允许您检查和编辑值。更多信息
请参阅术语表
视图,包括应用其材质的 SpeedTree 模型的预览。

位置和材料

财产 描述
位置 定义材质的访问方式。这些选项不适用于仅使用嵌入材质的 .st9 文件。以下选项可用:
  • 使用嵌入式材质 - 将材质作为 SpeedTree 模型中的子资源导入。这是默认和推荐的选项。
  • 使用外部材质(旧版) - 将材质提取到与模型具有相同名称和位置的文件夹中。对于使用 Unity 2017.1 或更早版本创建的项目,此选项已弃用,不建议使用。
材料 对于 .st 和 .spm 文件,仅当 位置(Location) 设置为 使用嵌入材质(Use Embedded Materials) 时,此属性才可见。选择 提取材质(Extract Materials) 以从导入的资源中提取嵌入的材质,并将其保存到你选择的文件夹中。提取的材质将填充“重新映射的材质”列表。使用此选项可以修改材质或与其他SpeedTree资源共享它们。如果没有要从模型中提取的子资产材料,则此选项不可用。

重新映射的材质

重新映射材质(Remapped Materials) 部分列出了嵌入的材质,并允许您将它们重新映射到项目中已有的其他材质。

如果您已经有一组要用于此资产的物料,请展开按需重新映射组,选择搜索和重新映射,然后提供物料的位置。Unity 将导入的材质重新映射到具有相同名称的现有材质。如果 Unity 找不到任何同名材质,则不会发生任何变化。您可以从“重新映射的材质”列表中手动重新映射材质。

“重新映射的材质”部分展开了“按需重新映射”组
“重新映射的材质”部分展开了“按需重新映射”组

要保存导入的 SpeedTree 模型和重新映射的材质,请选择“应用”。

如果您通过“模型”选项卡的导入设置或LODDETAIL 级别 (LOD) 技术是一种优化,可减少 Unity 在游戏对象与相机的距离增加时必须为游戏对象渲染的三角形数量。更多信息
请参阅术语表
设置覆盖,选择“重新生成材质”以使用更新的设置重新导入“重新映射的材质”列表中的材质。

警告:重新生成外部材质会删除您对材质文件所做的任何手动修改。

对原始资源的新导入或更改不会影响提取的材质。如果要从源资源重新导入材质,请在 重新映射材质(Remapped Materials) 列表中删除对提取材质的引用。要从列表中删除某个项目,请选择它并按键盘上的 Backspace 键。

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