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当您将 SpeedTree 文件放入 Unity 项目的 Assets 文件夹中时,Unity 编辑器会自动将它们导入并存储为 Unity 资源。
SpeedTree 导入设置特定于在 SpeedTree 中创建的模型的文件。有关在其他 3D 建模应用程序中创建的模型和动画的信息,请参阅“模型导入设置”窗口。
Unity 识别和导入 SpeedTree 模型资产的方式与处理其他资产的方式相同。如果您使用的是 SpeedTree Modeler 7,请使用 Unity 版本的 Modeler 重新保存 .spm 文件。如果您使用的是 SpeedTree Modeler 8、9 或 10,则可以将 .st 或 .st9 文件直接保存到 Unity 项目文件夹中。
SpeedTree 导入器会生成一个预制件:一种资产类型,允许您存储包含组件和属性的游戏对象。预制件充当模板,你可以从中在场景中创建新的对象实例。更多信息
请参阅术语表使用LOD 组用于管理游戏对象的细节级别 (LOD) 的组件。更多信息
请参阅术语表组件配置。您可以在场景场景包含游戏的环境和菜单。将每个唯一的场景文件视为一个独特的关卡。在每个场景中,你放置你的环境、障碍物和装饰品,基本上是将你的游戏设计和构建成碎片。更多信息
请参阅术语表作为常见的预制件实例,或选择预制件作为树原型,然后将其绘制在地形场景中的地形。地形游戏对象会向场景添加一个大型平面,您可以使用地形的检查器窗口创建详细的景观。更多信息
请参阅术语表.
将 .st9 文件导入 Unity 编辑器时,可以选择正确的 Wind 算法用于新的 Unity 资源。
默认情况下,Unity 将 SpeedTree 模型材质作为子资产导入。如果要对材质进行调整,可以将它们提取到您选择的位置,或者通过材质重新映射重用现有材质。
您可以从 SpeedTree 导入窗口自定义导入设置:
要查看导入设置,请在检查器一个 Unity 窗口,显示有关当前选定游戏对象、资产或项目设置的信息,允许您检查和编辑值。更多信息
请参阅术语表窗口中,在“项目”窗口中选择文件。
要自定义 Unity 导入所选文件的方式,请使用此窗口上的 Model、Materials 和 Wind 选项卡上的属性。
有关可用于自定义 Unity 导入 SpeedTree 模型的方式的设置的更多信息,请参阅以下主题:
| 主题 | 描述 |
|---|---|
| “模型”选项卡 | 了解 SpeedTree 导入设置窗口的模型选项卡中的选项。 |
| “材质”选项卡 | 了解 SpeedTree 导入设置窗口的材质选项卡中的选项。 |