包含此页的版本:
不含此页的版本:
SpeedTree 提供专门针对树木的预构建树资产和建模软件。
Unity 识别和导入 SpeedTree 资源的方式与处理其他资源的方式相同。如果您使用的是 SpeedTree Modeler 7,请确保使用 Unity 版本的 Modeler 重新保存 .spm 文件。如果您使用的是 SpeedTree Modeler 8、9 或 10,则可以将 .st 或 .st9 文件直接保存到 Unity 项目文件夹中。
确保 Project 文件夹中的纹理可访问,并且 Unity 会自动为每个细节级别 (LOD) 生成材质。选择资产时,可以使用导入设置来调整生成的游戏对象Unity 场景中的基本对象,可以表示角色、道具、风景、相机、航路点等。游戏对象的功能由附加到它的组件定义。更多信息
请参阅术语表和附加的材质。当您重新导入材质时,Unity 不会重新生成材质,除非您单击“生成材质”或“应用并生成材质”按钮。因此,可以保留对材质的任何自定义。
SpeedTree 导入器生成一个预制件:一种资产类型,允许您存储包含组件和属性的游戏对象。预制件充当模板,您可以从中在场景中创建新的对象实例。更多信息
请参阅术语表配置了 LODGroup 组件。你可以在场景场景包含游戏的环境和菜单。将每个唯一的场景文件视为一个独特的关卡。在每个场景中,您可以放置环境、障碍物和装饰,实质上是分块设计和构建游戏。更多信息
请参阅术语表作为常见的 Prefab 实例,或选择 Prefab 作为树原型并将其绘制在地形场景中的地形。地形游戏对象向场景添加一个大型平面,您可以使用地形的“检查器”窗口创建详细的地形。更多信息
请参阅术语表.
此外,地形接受任何带有 LODGroup 组件的游戏对象作为树原型,并且不会对网格Unity 的主要图形原语。网格体构成了 3D 世界的很大一部分。Unity 支持三角或四边形多边形网格。Nurbs、Nurms、Subdiv 曲面必须转换为多边形。更多信息
请参阅术语表大小,或使用的材质数量。这与树编辑器树不同。但是,请注意,SpeedTree树通常使用三到四种不同的材质,因此每帧都会发出许多绘制调用。因此,我们建议您避免大量使用LODDETAIL 级别 (LOD) 技术是一种优化,可减少 Unity 在游戏对象与相机的距离增加时必须为游戏对象渲染的三角形数量。更多信息
请参阅术语表树在平台上,例如移动平台,在这些平台上,额外的绘制调用在渲染性能方面相对昂贵。
SpeedTree 模型导入器具有材质定义如何渲染表面的资产。更多信息
请参阅术语表选项卡,以改进处理SpeedTree材质资产的工作流程。有关更多信息,请参阅SpeedTree模型导入器的材质选项卡页面上的文档。
为了使广告牌正确投射阴影,Unity 会在阴影投射器通过期间旋转广告牌,使它们面向光线方向(或点光的情况下的灯光位置),而不是面向相机在场景中创建特定视点图像的组件。输出要么绘制到屏幕上,要么作为纹理捕获。更多信息
请参阅术语表.
要启用这些选项,请选择Billboard 一种带纹理的 2D 对象,可旋转,使其始终面向摄像机。更多信息
请参阅术语表LOD级别在检查器一个 Unity 窗口,显示有关当前选定游戏对象、资产或项目设置的信息,允许您检查和编辑值。更多信息
请参阅术语表,选中 Billboard 选项中的 投射阴影(Cast Shadows) 或 接收阴影(Receive Shadows),然后单击 应用(Apply)。
要更改实例化的 SpeedTree 游戏对象的广告牌阴影选项,请在 Hierarchy 窗口中选择广告牌游戏对象,然后在 Billboard Renderer 的 Inspector 中调整这些选项。
你在地形上绘制的树木会继承预制件的广告牌阴影选项。用BillboardRenderer.shadowCastingMode和BillboardRenderer.receiveShadows在运行时更改这些选项。
已知问题:与任何其他渲染器一样,“接收阴影”选项在使用延迟渲染时无效。广告牌总是在延迟路径中接收阴影。