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使用“模型”选项卡更改导入的 SpeedTree 资源的模型设置。
要更改 SpeedTree 模型的材质设置,请参阅材质选项卡。
“模型”选项卡包含以下部分:
(A) 网格,材质(Material)定义表面应如何渲染的资产。更多信息
请参阅术语表、照明、附加设置和风部分允许您调整模型的全局导入设置。
(B) 该LODDETAIL 级别 (LOD) 技术是一种优化,可减少 Unity 在游戏对象与相机的距离增加时必须为游戏对象渲染的三角形数量。更多信息
请参阅术语表部分具有专门的LOD 组用于管理游戏对象的细节级别 (LOD) 的组件。更多信息
请参阅术语表用于导入 SpeedTree 模型的组件。你可以设置LOD级别之间的平滑过渡,调整每个LOD级别的阈值,并使用特定于级别的LOD选项来关闭资源密集型效果。
(C) “恢复”和“应用”选项始终显示,但只有在更改导入设置后才能选择它们。如果更改“材质”选项卡的“重新映射材质”部分中的设置,则会出现“应用和生成材质”选项。
(D) 的属性游戏对象Unity 场景中的基本对象,可以表示角色、道具、风景、相机、航路点等。游戏对象的功能由附加到它的组件定义。更多信息
请参阅术语表(只读)出现在检查器一个 Unity 窗口,显示有关当前选定游戏对象、资产或项目设置的信息,允许您检查和编辑值。更多信息
请参阅术语表视图,包括 SpeedTree 模型的预览。
| 财产 | 描述 |
|---|---|
| 单位换算 | 将全局比例应用于导入的 SpeedTree 模型。以下选项可用:
|
| 比例因子 | 按自定义值缩放模型。仅当“单位换算”设置为“自定义”时,此属性才可见。 |
| 财产 | 描述 |
|---|---|
| 主色 | 选择一种颜色来调制漫反射照明组件。 |
| 颜色变化 | 为模型启用颜色变化。此属性使用主颜色和变化颜色(RGB)强度(A)以及模型的世界位置来选择最终颜色。颜色变化有助于为 SpeedTree 模型集群添加更自然的外观。 |
| 变化颜色 (RGB)、强度 (A) | 选择颜色变化过程中使用的颜色和强度。仅当启用 颜色变化(Color Variation) 时,此属性才可见。 |
| 法线贴图(Normal Map) 一种凹凸贴图纹理,可用于向模型添加表面细节,如凹凸、凹槽和划痕,这些细节可以捕捉光线,就好像它们由真实几何体表示一样。 请参阅术语表 |
使凹凸贴图用于表示网格表面的几何细节的图像纹理,例如凹凸和凹槽。可以表示为高度图或法线贴图。更多信息 请参阅术语表在模型上。 |
| 次表面散射(Subsurface Scattering) | 启用次表面散射效果。这着色器在 GPU 上运行的程序。更多信息 请参阅术语表效果模拟从树叶和其他双面 SpeedTree 材质背面散射的光线。 |
| 财产 | 描述 |
|---|---|
| 投射阴影(Cast Shadows) | 让模型在光源直接照亮时在其环境中投射阴影。 |
| 接收阴影 | 让模型接收来自场景场景包含游戏的环境和菜单。将每个唯一的场景文件视为一个独特的关卡。在每个场景中,你放置你的环境、障碍物和装饰品,基本上是将你的游戏设计和构建成碎片。更多信息 请参阅术语表. |
| 光源探针光源探针存储有关光线如何穿过场景中空间的信息。在给定空间中排列的光源探针集合可以改善移动对象的光照和该空间内的静态LOD场景。更多信息 请参阅术语表 |
为模型启用光照探针渲染。 |
| 财产 | 描述 |
|---|---|
| 运动矢量 | 设置 运动矢量(Motion Vector) 属性网格Unity 的主要图形原语。网格体构成了 3D 世界的很大一部分。Unity 支持三角或四边形多边形网格。Nurbs、Nurms、Subdiv 曲面必须转换为多边形。更多信息 请参阅术语表每个 LOD 游戏对象的渲染器。有关运动矢量渲染选项的详细信息,请参阅网格渲染器组件。 |
| 生成碰撞体(Colliders)一种不可见的形状,用于处理对象的物理碰撞。碰撞体不需要与对象的网格体形状完全相同 - 在游戏中,粗略的近似值通常更有效且难以区分。更多信息 请参阅术语表 |
生成网格碰撞体 自由形状的碰撞器组件,它接受网格体参考来定义其碰撞表面形状。更多信息 请参阅术语表对于模型。此属性仅适用于 .st9 文件。 |
以下选项可用于 .spm 或 .st 文件。
要调整 .st9 文件的风,请参阅风选项卡。
| 财产 | 描述 |
|---|---|
| 风力质量 | 选择要用于此资产的风质量级别。具有更多风效果的选项具有更高的性能成本。以下选项可用:
|
注意:本小节假定你已经阅读了有关LOD组组件的文档。使用 SpeedTree 模型部分解释了关键概念和工作流程信息,这些概念和工作流程信息对于理解如何导入 SpeedTree 模型至关重要。
SpeedTree 导入器的 LOD 组组件与 Unity 中 SpeedTree 实例上显示的通用 LOD 组组件不同:
LOD组选择栏将不同的LOD关卡表示为彩色框。选择关卡框时,其周围会出现一条蓝色轮廓:
每个 LOD 级别框中显示的百分比表示该级别变为活动状态的阈值,具体取决于游戏对象的屏幕空间高度与总屏幕高度的比率。
要选择级别,请单击级别框。要更改级别的百分比值,请将边界拖动到级别容器的左侧或右侧。您还可以自定义在每个级别上启用或禁用哪些属性作为优化策略。
对于SpeedTree资产上定义的每个LOD级别,你可以自定义各种属性。这些属性与 模型(Model) 选项卡中的其他设置相对应,并覆盖全局导入设置。
要在特定LOD级别上设置LOD选项,请选择 LOD组(LOD Group) 选择栏上的 LOD级别(LOD level) 框,然后启用 自定义LOD选项(Customize LOD options)。
启用LOD关卡的自定义时,SpeedTree导入器会为该LOD关卡生成新材质。
注意:自定义的LOD级别会对批处理和实例化产生负面影响,并增加内存消耗。但是,如果为LOD级别禁用着色器密集型效果,则自定义可以帮助解决某些GPU瓶颈情况。在自定义之前和之后分析场景的CPU和GPU,以查看对性能的影响。
广告牌的处理方式与其他LOD网格体不同: