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Unity 使用根运动(root motion) 角色根节点的运动,无论它是由动画本身控制还是外部控制。更多信息
请参阅术语表以置换和定向游戏对象Unity 场景中的基本对象,可以表示角色、道具、风景、相机、航路点等。游戏对象的功能由附加到它的组件定义。更多信息
请参阅术语表在 Animator 层次结构的根目录中,适用于所有动画剪辑可用于动画角色或简单动画的动画数据。它是一个简单的“单位”运动片段,例如(一个特定实例)“空闲”、“步行”或“运行”。更多信息
请参阅术语表.有时,需要选择不同的节点作为根运动源而不是指定的节点。
要为所有动画剪辑选择不同的根运动节点,请执行以下作:
展开“运动”部分。
从 根运动节点(Root Motion Node) 菜单中选择新的根运动源。此菜单列出导入文件层次结构根目录下的所有对象和节点。这包括 None(指定节点)和根变换 变换层次结构顶部的变换。在预制件中,根变换是预制件中最顶层的变换。在动画人形角色中,根变换是身体变换的Y平面上的投影,并在运行时计算。在每一帧中,都会计算根变换的变化,然后将其应用于游戏对象以使其移动。更多信息
请参阅术语表,你的角色的meshUnity 的主要图形原语。网格体构成了 3D 世界的很大一部分。Unity 支持三角或四边形多边形网格。Nurbs、Nurms、Subdiv 曲面必须转换为多边形。更多信息
请参阅术语表对象、根骨骼名称以及每个包含子对象的项目的子菜单。每个子菜单还包含子对象本身,如果这些对象具有子对象,则还包含其他子菜单。
选择应用。
选择其他根运动节点时,新选择的根运动源将覆盖每个导入的动画剪辑的手动根运动设置。这将隐藏和覆盖 根变换旋转(Root Transform Rotation)、 根变换位置(Root Transform Position, Y)和根变换位置(XZ) 设置。