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语言: 中文
选择渲染管线
渲染管线功能比较

选择渲染管线

在开发早期,为您的项目选择正确的 Unity 渲染管线非常重要。

不同渲染管线 获取场景内容并将其显示在屏幕上的一系列作。Unity 允许您从预构建的渲染管道中进行选择,或编写自己的渲染管道。更多信息
请参阅术语表
具有不同的功能和不同的性能,因此它们最适合不同的游戏、应用程序和平台。

将项目从一个渲染管线切换到另一个渲染管线可能非常耗时,尤其是在项目开发过程中很长的情况下。不同的渲染管线使用不同的着色器在 GPU 上运行的程序。更多信息
请参阅术语表
并且可能没有相同的功能。

该表显示了管道之间的一些高级差异,以帮助您在开始时为您的项目选择正确的管道。

注意:您不能同时使用通用渲染管线和高清渲染管线 (HDRP)。它们都是使用可编写脚本的渲染管线(SRP)构建的,但它们的渲染路径和光源模型不同。

特征 通用渲染管线(URP) 高清渲染管线 (HDRP) 内置渲染管线
目标用途 需要跨所有平台进行渲染可扩展性的项目,尤其是基于图块的延迟渲染 (TBDR) 平台和不受限制的 VR 平台。

需要扩展和自定义渲染管线的项目。

2D 和 3D 项目。
需要在高端平台上

进行照片级真实感和高保真渲染的项目 3D 项目
需要跨所有平台呈现可扩展性的项目。

2D 和 3D 项目。
平台支持 支持所有 Unity 支持的平台

专注于基于图块的延迟渲染 (TBDR) 平台和不受限制的 VR 平台的效率
支持桌面、Xbox 和 PlayStation 平台

专注于高效使用高级 GPU 硬件功能,例如异步计算着色器和光线追踪(如果硬件支持)。
支持所有 Unity 支持的平台
源代码访问 主要是 C#

GitHub 上 URP 源代码的公开访问。你还可以使用URP作为基础

创建自定义管线与内置渲染管线相比,源代码更易于阅读、更改和扩展
主要是 C#

GitHub 上 HDRP 源代码的公开访问。您还可以使用 HDRP 作为基础

创建自定义管线与内置渲染管线相比,源代码更易于阅读、更改和扩展
主要是通过购买源代码访问权限进行 C++

私有访问
管道扩展 管道提供的 API 和注入点,或者您可以修改公开可用的源代码

比内置渲染管道更容易扩展
管道提供的 API 和注入点,或者您可以修改公开可用的源代码

比内置渲染管线更容易扩展,但比 URP 更困难,因为 HDRP 很复杂并且具有高级功能
管道提供的 API 和注入点
通过艺术家工具进行定制 着色器图表,可用于自定义着色、材质和屏幕空间效果

内置粒子系统,可用于自定义视觉效果。有限自定义

VFX图表,可用于设计视觉效果,从简单的常见粒子行为到在GPU上运行的复杂模拟。
着色器图表,可用于自定义着色、材质和屏幕空间效果

内置粒子系统,可用于自定义视觉效果。有限自定义

VFX图表,可用于设计视觉效果,从简单的常见粒子行为到在GPU上运行的复杂模拟。
着色器图表,可用于自定义着色、材质和屏幕空间效果

着色器图表不会收到内置渲染管线支持的更新,除了现有功能的

错误修复外 内置粒子系统,可用于自定义视觉效果。有限的定制
通过手工编码着色器进行自定义 HLSL 着色器和源代码中的 URP 着色器,可自定义 HLSL 着色器和源代码中的 HDRP 着色器(您可以自定义

)手动编码着色器仅建议高级用户使用,因为 HDRP 着色器很复杂且具有高级功能
HLSL 着色器和表面着色器
照明 专为逼真和风格化照明

而设计 基本 PBR 和一些高级 PBR,例如透明涂层

更容易自定义自定义照明模型,例如赛璐珞着色
专注于照片级真实感和物理精确的照明,内置支持物理光单元

基本和高级 PBR。例如,透明涂层、皮肤、头发、眼睛、次表面散射和水

高级屏幕空间和体积效果

更难自定义自定义照明模型,例如赛璐珞着色
专为逼真和风格化照明

而设计基本的基于物理的渲染 (PBR)

更容易自定义自定义照明模型,例如卡通着色
性能 支持静态批处理动态批处理
使用可编写脚本的渲染管线(SRP)批处理程序

进行
高级绘制调用批处理与 BatchRenderer 组 API 和实体兼容
支持静态批处理
使用可编写脚本的渲染管线(SRP)批处理程序

进行
高级绘制调用批处理与BatchRenderer组API和实体兼容
支持静态批处理动态批处理

有关哪个管道与哪些功能兼容的详细信息,请参阅渲染管道功能比较,以帮助您为项目选择正确的管道。

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