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内置渲染管线中的光照探针代理体积简介
在内置渲染管线中配置光照探针代理体积

将游戏对象设置为在内置渲染管线中使用光照探针代理体积

Unity 中的大多数渲染器组件都包含光源探针。光探头有三个选项:

  • 关闭:渲染器不使用任何插值光源探针。

  • 混合探针(默认值):渲染器使用一个插值光源探针。

  • 使用代理体积(Use Proxy Volume):渲染器使用插值光源探针的3D网格。

当您将光源探针光探针存储有关光线如何穿过场景中空间的信息。在给定空间中排列的光源探针集合可以改善移动对象的光照和该空间内的静态LOD场景。更多信息
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属性中的网格Unity 的主要图形原语。网格体构成了 3D 世界的很大一部分。Unity 支持三角或四边形多边形网格。Nurbs、Nurms、Subdiv 曲面必须转换为多边形。更多信息
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渲染
组件以使用 Proxy Volume,则游戏对象Unity 场景中的基本对象,可以表示角色、道具、风景、相机、航路点等。游戏对象的功能由附加到它的组件定义。更多信息
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必须有一个光照探针代理体积 (Light Probe Proxy Volume一个组件,允许您对无法使用烘焙光照贴图的大型动态游戏对象(例如,大型粒子系统或蒙皮网格体)使用更多光照信息。更多信息
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(LPPV) 组件。您可以在同一个游戏对象上添加 LPPV 组件,也可以使用 Proxy Volume Override 属性从另一个游戏对象使用(借用)LPPV 组件。如果 Unity 在当前游戏对象或代理体积覆盖游戏对象中找不到 LPPV 组件,则渲染器底部会显示一条警告消息。

使用光照探针代理体积组件的简单网格体渲染器示例
使用光照探针代理体积组件的简单网格体渲染器示例

场景场景包含游戏的环境和菜单。将每个唯一的场景文件视为一个独特的关卡。在每个场景中,你放置你的环境、障碍物和装饰品,基本上是将你的游戏设计和构建成碎片。更多信息
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上面,地板上有两个平面,使用发光量大的材质。请注意:

  • 环境光源不来自任何特定方向的光源,在所有方向上为场景提供相等的光源。更多信息
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    使用 LPPV 组件时,整个几何体的变化。使用一个插值光探针在几何体的每一侧创建恒定颜色。

  • 几何体不使用静态光照贴图一种预渲染的纹理,包含光源对场景中静态对象的效果。光照贴图覆盖在场景几何体之上以创建光照效果。更多信息
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    ,球体表示插值的光源探针。它们是 Gizmo 渲染器的一部分。

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