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插值的 3D 网格所在的区域光源探针光源探针存储有关光线如何穿过场景中空间的信息。在给定空间中排列的光源探针集合可以改善移动对象的光照和该空间内的静态LOD场景。更多信息
请参阅术语表受“边界框模式”属性的影响。
自动本地和自动世界之间的主要区别在于,在自动本地中,当大型游戏对象层次结构使用父级的相同 LPPV 组件时,计算边界框会更加占用资源游戏对象Unity 场景中的基本对象,可以表示角色、道具、风景、相机、航路点等。游戏对象的功能由附加到它的组件定义。更多信息
请参阅术语表. 但是,生成的边界框的尺寸可能更小,这意味着光照数据更紧凑。
内插值光照探针的数量边界体积表示碰撞体或触发器的边和面的闭合形状。
请参阅术语表受 代理体积分辨率(Proxy Volume Resolution) 属性的影响。有两个选项:
自动(默认值) - 每个轴上的分辨率是使用你指定的每单位面积插值光照探针的数量和边界框的大小来计算的。
自定义 - 允许您在每个轴上指定不同的分辨率(见下文)。
注意: 每个轴上的最终分辨率必须是 2 的幂,分辨率的最大值为 32。
探针位置模式 指定插值光探针与单元中心的相对位置。当某些插值光探针穿过墙壁或其他几何体并导致漏光时,此选项可能很有用。以下示例显示了使用 4x4 网格分辨率的 2D 视图中单元角和单元中心之间的差异:
数据格式指定关联的 3D 纹理使用的格式。有两个选项:
浮点(默认值) - 纹理使用 32 位浮点通道格式来存储球面谐波系数。
半浮点 - 纹理使用半浮点(16位浮点)通道格式来存储球面谐波系数。这种格式的优点是大多数设备都支持半浮点线性纹理采样,并且这种格式与 32 位浮点通道格式之间的精度差异并不明显。此外,使用这种数据格式,GPU 上的纹理采样性能更好。