Version: 6000.3
语言: 中文
反射探头的类型
将游戏对象添加到反射

放置反射探头

您可以将反射探针组件添加到场景场景包含游戏的环境和菜单。将每个唯一的场景文件视为一个独特的关卡。在每个场景中,你放置你的环境、障碍物和装饰品,基本上是将你的游戏设计和构建成碎片。更多信息
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但将每个探针添加到单独的空游戏对象是标准的。通常的工作流程是:

  • 创建一个新的空游戏对象(菜单:游戏对象Unity 场景中的基本对象,可以表示角色、道具、风景、相机、航路点等。游戏对象的功能由附加到它的组件定义。更多信息
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    > 创建空),然后将反射探针组件添加到其中(菜单:组件游戏对象的功能部分。游戏对象可以包含任意数量的组件。Unity 有许多内置组件,您可以通过编写继承自 MonoBehaviour 的脚本来创建自己的组件。更多信息
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    > 渲染 > 反射探针一个渲染组件,可捕获周围环境的各个方向的球形视图,就像相机一样。然后,捕获的图像将存储为立方体贴图,可供具有反射材质的对象使用。更多信息
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    ).或者,如果场景中已经有一个探针,你可能会发现复制它更容易(菜单:编辑>复制)。
  • 将新探头放置在所需位置,并设置其偏移点及其效果区域的大小。
  • (可选)在探头上设置其他属性以自定义其行为。
  • 继续添加探针,直到分配完所有必需的位置。

要查看反射,您还需要场景中至少有一个反射对象。可以按如下方式创建一个简单的测试对象:

  • 将基元对象(如球体)添加到场景(菜单:GameObject > 3D 对象3D 游戏对象,例如立方体、地形或布娃娃。更多信息
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    > 球体)。
  • 创建新材质(菜单:资产可在游戏或项目中使用的任何媒体或数据。资产可能来自在 Unity 外部创建的文件,例如 3D 模型、音频文件或图像。您还可以在 Unity 中创建一些资产类型,例如动画师控制器、混音器或渲染纹理。更多信息
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    > 创造 > 材质(Material)定义表面应如何渲染的资产。更多信息
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    ),并保留默认的标准着色器。
  • 通过将 金属色(Metallic) 和 平滑度(Smoothness) 属性设置为 1.0,使材质具有反射性。
  • 将新创建的材质拖动到球体对象上以对其进行分配。

球体现在可以显示从探头获得的反射。使用单个探头进行简单布置就足以看到反射的基本效果。

最后,必须先烘焙探针,然后反射才可见。按下反射探针中的烘焙按钮inspector一个 Unity 窗口,显示有关当前所选游戏对象、资产或项目设置的信息,允许您检查和编辑值。更多信息
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以更新探测。

定位探头

探针的位置主要由其游戏对象的位置决定,因此您只需将对象拖动到所需位置即可。完成此作后,您应该设置探针的效果区域;这是一个轴对齐的框形状,其尺寸由 Box Size 属性设置。您可以直接设置大小值,也可以在检查器中启用大小编辑模式,然后拖动框的两侧场景视图:您正在创建的世界的交互式视图。您可以使用场景视图来选择和定位场景、角色、摄像机、灯光和所有其他类型的游戏对象。更多信息
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(有关详细信息,请参阅反射探针组件页面)。全套探针的区域应共同覆盖场景中反射物体可能经过的所有区域。

您应该将探针放置在场景中任何会明显反射的大对象附近。墙壁中心和角落周围的区域是探头的良好候选位置。如果较小的物体具有强烈的视觉效果,则可能需要在附近放置探头。例如,您可能希望篝火的火焰被反射,即使物体本身很小,在其他方面微不足道。

当所有适当的位置都有探针时,您需要定义每个探针的效果区域,您可以使用上述 Box Size 属性来完成。墙壁可能只需要沿其大部分长度的单个探针区域(至少如果它具有相当均匀的外观),但该区域在垂直于墙壁的方向上可能相对较窄;这意味着墙壁只会被离它相当近的物体反射。一个开放空间的外观因地而异,通常可以用一个探头覆盖。请注意,探针的区域与主世界轴(X、Y 和 Z)对齐,并且无法旋转。这意味着,如果壁壁未轴对齐,有时可能需要沿着均匀壁放置一组探头。

默认情况下,探头的效果区域以其视点为中心,但这可能不是捕获反射的理想位置立方体贴图六个方形纹理的集合,可以表示环境中的反射或几何体后面绘制的天空盒。这六个正方形形成了一个围绕物体的假想立方体的面;每个面表示沿世界轴方向(上、下、左、右、前和后)的视图。更多信息
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.例如,非常高的墙的探测区域可能会从墙延伸一段距离,但您可能希望从靠近它的点而不是区域的中心捕获反射。你可以选择使用 Box Offset 属性为视点添加偏移量(即,偏移量是从中生成探针立方体贴图视图的游戏对象本地空间中的位置)。使用它,您可以轻松地将视点放置在效果区域内的任何位置,或者完全放置在区域之外。

调整反射探针的大小

反射探针检查器窗口顶部有两个按钮,用于直接在场景中编辑 大小(Size) 和 探针原点(Probe Origin) 属性。选择左按钮(大小)后,探头的效果区域在场景中显示为黄色盒子形状,带有用于调整盒子大小的手柄。

场景视图,黄色框形状表示反射探针的大小,以及可用于调整探针大小的小方形手柄。
场景视图,黄色框形状表示反射探针的大小,以及可用于调整探针大小的小方形手柄。

右键(原点)允许您相对于盒子拖动探头的原点。请注意,原点手柄类似于“变换位置”手柄,但这两个位置并不相同。此外,旋转和缩放作不适用于探针盒。

场景视图,其位置手柄表示反射探针的原点。手柄有红色、黄色和蓝色箭头用于轴。
场景视图,其位置手柄表示反射探针的原点。手柄有红色、黄色和蓝色箭头用于轴。

重叠的探头区域

在不重叠的情况下定位相邻反射探针的区域将非常困难,幸运的是,没有必要这样做。但是,这留下了选择在重叠区域中使用的探头的问题。默认情况下,Unity 会计算反射对象的边界框与每个重叠探针区域之间的交点;将选择与边界框具有最大交点的区域。

从上面显示的字符,位于两个名为 Probe A 和 Probe B 的反射探针之间。字符的左侧区域与探针 A 重叠,字符的底部区域与探针 B 重叠。
从上面显示的字符,位于两个名为 Probe A 和 Probe B 的反射探针之间。字符的左侧区域与探针 A 重叠,字符的底部区域与探针 B 重叠。

您可以使用探测的重要性属性修改计算。在重叠区域中,具有较高重要性值的探测器优先于重要性较低的探针。例如,如果您有一个完全包含在较大区域内的小探针区域(即,字符的边界框与封闭区域的交点可能总是更大,因此永远不会使用小区域),这很有用。

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