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反射探针有三种基本类型,由inspector一个 Unity 窗口,显示有关当前所选游戏对象、资产或项目设置的信息,允许您检查和编辑值。更多信息
请参阅术语表(有关更多详细信息,请参阅组件参考页面)。
下面详细解释这三种类型。
烘焙反射探针是指其反射立方体贴图在 Unity 编辑器中捕获并存储以供后续在播放器中使用(有关更多信息,请参阅反射探针简介)。捕获过程完成后,反射将被“冻结”,因此烘焙探针无法对场景中由移动对象引起的运行时变化做出反应。但是,它们的处理开销比实时探针(确实会对更改做出反应)低得多,并且可用于许多用途。例如,如果只有一个移动的反射对象,那么它只需要反射其静态环境。
默认情况下,自定义探针的工作方式与烘焙探针相同,但它们也有其他选项来更改此行为。
自定义探针检查器上的“动态对象”属性允许将未标记为“静态反射探针”的对象包含在反射立方体贴图中。
注意:烘焙时,这些对象的位置在反射中仍处于“冻结”状态。
Cubemap 属性允许您将自己的立方体贴图分配给探针,从而使其完全独立于从其视点“看到”的内容。你可以使用它来设置一个天空盒(skybox) 一种特殊类型的材质,用于表示天空。通常是六面的。更多信息
请参阅术语表或从您的 3D 建模应用程序生成的立方体贴图作为反射源。
烘焙探针可用于多种用途,并具有良好的运行时性能,但它们的缺点是无法在播放器中实时更新。这意味着对象可以在场景中移动,而其反射不会随之移动。如果这限制太大,您可以使用实时探针,它在运行时更新反射立方体贴图。此效果具有更高的处理开销,但提供了更高的真实感。
在编辑器中,实时探针的工作流程与烘焙探针大致相同,尽管它们往往渲染得更快。