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如果项目安装了通用渲染管线 (URP) 包,Unity 会在 URP > URP 的 Projects Settings > Graphics > Pipeline Specific Settings 中 显示特定于 URP 的图形设置。
该部分包含以下设置,可让您为 URP 定义项目范围的设置。
您还可以添加自己的设置。请参阅在可编写脚本中添加自定义设置渲染管线获取场景内容并将其显示在屏幕上的一系列作。Unity 允许您从预构建的渲染管线中进行选择,或编写自己的渲染管线。更多信息
请参阅术语表(建议零售价)核心手册了解更多信息。
使用此部分可以为默认卷分配和编辑卷配置文件,所有场景场景包含游戏的环境和菜单。将每个唯一的场景文件视为一个独特的关卡。在每个场景中,你放置你的环境、障碍物和装饰品,基本上是将你的游戏设计和构建成碎片。更多信息
请参阅术语表用。有关更多信息,请参阅了解卷。
| 财产 | 描述 |
|---|---|
| 卷配置文件 | 设置全局默认卷使用的卷配置文件。您无法将 Volume Profile 设置为 None。 |
URP 显示所有可能的卷覆盖的所有属性。要编辑或覆盖属性,请使用质量级别的全局体积或创建体积。
| 财产 | 描述 |
|---|---|
| 探测体积禁用流送资产(Probe Volume Disable Streaming Assets) | 启用后,URP会使用流送资源来优化自适应探测体积。如果你使用与流式资产不兼容的资产包和可寻址对象,请禁用此设置。 |
| 财产 | 描述 |
|---|---|
| 使用双三次光照贴图(Lightmap) 预渲染纹理,包含光源对场景中静态对象的效果。光照贴图覆盖在场景几何体之上,以创建光照效果。更多信息 请参阅术语表采样 |
通过平滑锐利或锯齿状边缘(尤其是阴影边缘)来提高光照贴图的视觉保真度。启用此属性可能会降低低端平台上的性能。 |
本节中的复选框定义了哪些着色器在 GPU 上运行的程序。更多信息
请参阅术语表变体 Unity 在构建播放器时剥离。
| 财产 | 描述 |
|---|---|
| 导出着色器变体 | 生成项目时输出两个包含着色器编译信息的日志文件。有关更多信息,请参阅着色器剥离。 |
| 着色器变体日志级别(Shader Variant Log Level) | 选择 Unity 在构建 Unity 项目时在日志中保存的有关着色器变体的信息。 选项: • 禁用:Unity 不保存任何着色器变体信息。 • 仅 SRP 着色器:Unity 仅保存 URP 着色器的着色器变体信息。 • 所有着色器:Unity 保存每种着色器类型的着色器变体信息。 |
| 剥离调试变体 | 启用后,Unity 会在构建播放器时剥离所有调试视图着色器变体。这减少了构建时间,但阻止了在播放器构建中使用渲染调试器。 |
| 剥离未使用的后期处理变体 | 启用后,Unity 会假定播放器不会在运行时创建新的卷配置文件。在此假设下,Unity 仅保留现有体积配置文件使用的着色器变体,并剥离所有其他变体。Unity 会保留体积配置文件中使用的着色器变体,即使项目中的场景不使用配置文件也是如此。 |
| 剥离未使用的变体 | 启用后,Unity 会以更有效的方式执行着色器剥离。如果项目使用以下URP功能,则此选项会将播放器中的着色器变体数量减少2倍:
|
| 条形屏幕坐标覆盖变体 | 启用后,Unity 会剥离播放器版本中的屏幕坐标覆盖着色器变体。 |
使用此部分可以启用、禁用或配置渲染图系统。有关更多信息,请参阅渲染图系统。
| 财产 | 描述 |
|---|---|
| 兼容模式(渲染图表禁用) | 启用后,URP 不使用渲染图系统。有关更多信息,请参阅兼容模式。注意:Unity 只会发展或改进渲染路径渲染管道用于渲染图形的技术。选择不同的渲染路径会影响照明和着色的计算方式。某些渲染路径比其他路径更适合不同的平台和硬件。更多信息 请参阅术语表使用渲染图 API 的。禁用此设置,并在开发新的图形功能时使用渲染图 API。 |
| 启用编译缓存 | 启用后,URP 会尽可能使用上一帧中编译的渲染图,而不是再次编译渲染图。这加快了渲染速度。 |
| 启用有效性检查 | 启用后,URP会在编辑器和开发版本开发版本包括调试符号并启用分析器。更多信息 请参阅术语表.启用有效性检查(Enable Validity Checks) 在最终版本中自动禁用。 |