Version: 6000.3
语言: 中文
了解 URP 中的卷
在 URP 中创建卷配置文件

在 URP 中设置卷

要在场景场景包含游戏的环境和菜单。将每个唯一的场景文件视为一个独特的关卡。在每个场景中,你放置你的环境、障碍物和装饰品,基本上是将你的游戏设计和构建成碎片。更多信息
请参阅术语表
,您可以配置项目的默认体积设置,或添加新的自定义体积。有关详细信息,请参阅以下部分:

配置默认卷

你可以配置所有URP场景使用的默认全局体积。

配置默认卷

要配置默认体积,请转到 项目设置(Project Settings) > 图形(Graphics) > URP > 默认体积配置文件(Default Volume Profile)。

默认情况下,默认卷引用名为DefaultVolumeProfile.DefaultVolumeProfile列出所有可能的卷覆盖。您可以更改属性,但无法禁用或删除音量覆盖。有关更改属性的更多信息,请参阅体积覆盖

您可以分配自己的卷配置文件。

如果删除卷配置文件,URP 会自动重新分配DefaultVolumeProfile.

为质量级别配置全局卷

要为质量级别配置全局卷,请执行以下步骤:

  1. 转到 项目设置(Project Settings) > 质量(Quality) 并选择质量级别。
  2. 转到 渲染(Rendering) > 渲染管线资产(Render Pipeline Asset) 并打开 URP 资产。
  3. 检查器一个 Unity 窗口,显示有关当前选定游戏对象、资产或项目设置的信息,允许您检查和编辑值。更多信息
    请参阅术语表
    窗口中,转到 体积(Volumes)。

你可以添加或删除体积覆盖,并编辑其属性。有关更改体积覆盖和属性的更多信息,请参阅体积覆盖。

添加体积块

要将体积添加到场景并编辑其体积配置文件,请按照以下步骤作:

  1. 转到 GameObject > Volume,然后选择一个 GameObject。
  2. “场景”或“层级”视图中,选择新的游戏对象Unity 场景中的基本对象,可以表示角色、道具、风景、相机、航路点等。游戏对象的功能由附加到它的组件定义。更多信息
    请参阅术语表
    以在检查器中查看它。
  3. 体积(Volume) 组件中,分配 体积配置文件(Volume Profile) 资产。要创建新的卷配置文件,请选择新建

卷配置文件包含的卷覆盖列表显示在卷配置文件资产下方。你可以添加或删除体积覆盖,并编辑其属性。有关更改体积覆盖和属性的更多信息,请参阅体积覆盖。

示例:创建局部后期处理效果

以下示例展示了如何使用本地 Box Volume 实现基于位置的后处理在图像出现在屏幕上之前通过应用滤镜和效果来改善产品视觉效果的过程。你可以使用后期处理效果来模拟物理摄像机和胶片属性,例如泛光和景深。更多信息 后处理, 后处理, 后处理
术语表中查看
影响。

  1. 在场景中,使用游戏对象> Volume > Box Volume 创建新的 Box Volume。

  2. 选择“盒体卷”。在 Inspector 的 Volume 组件中,选择 New

    Unity 将创建新的卷配置文件。

  3. 选择 添加覆盖(Add Override),然后选择后期处理效果。

  4. 碰撞体(Collider) 用于处理对象物理碰撞的不可见形状。碰撞体不需要与对象的网格体形状完全相同 - 在游戏中,粗略的近似值通常更有效且难以区分。更多信息
    请参阅术语表
    组件中,调整 大小(Size) 和 中心(Center) 属性,使碰撞器占据你希望局部后期处理效果所在的体积。

  5. 确保Box Collider:立方体形状的碰撞器组件,用于处理骰子和冰块等游戏对象的碰撞。更多信息
    请参阅术语表
    元件。

  6. 如果场景中有其他体积组件,请更改 优先级(Priority) 属性的值,以确保此体积的体积覆盖(Volume Overrides) 优先级高于其他体积的优先级。

现在,当相机在场景中创建特定视点图像的组件。输出要么绘制到屏幕上,要么作为纹理捕获。更多信息
请参阅术语表
在游戏对象碰撞器的范围内,URP 使用 Volume 组件中的 Volume Overrides。

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