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要在场景场景包含游戏的环境和菜单。将每个唯一的场景文件视为一个独特的关卡。在每个场景中,你放置你的环境、障碍物和装饰品,基本上是将你的游戏设计和构建成碎片。更多信息
请参阅术语表,您可以配置项目的默认体积设置,或添加新的自定义体积。有关详细信息,请参阅以下部分:
你可以配置所有URP场景使用的默认全局体积。
要配置默认体积,请转到 项目设置(Project Settings) > 图形(Graphics) > URP > 默认体积配置文件(Default Volume Profile)。
默认情况下,默认卷引用名为DefaultVolumeProfile.DefaultVolumeProfile列出所有可能的卷覆盖。您可以更改属性,但无法禁用或删除音量覆盖。有关更改属性的更多信息,请参阅体积覆盖。
您可以分配自己的卷配置文件。
如果删除卷配置文件,URP 会自动重新分配DefaultVolumeProfile.
要为质量级别配置全局卷,请执行以下步骤:
你可以添加或删除体积覆盖,并编辑其属性。有关更改体积覆盖和属性的更多信息,请参阅体积覆盖。
要将体积添加到场景并编辑其体积配置文件,请按照以下步骤作:
卷配置文件包含的卷覆盖列表显示在卷配置文件资产下方。你可以添加或删除体积覆盖,并编辑其属性。有关更改体积覆盖和属性的更多信息,请参阅体积覆盖。
以下示例展示了如何使用本地 Box Volume 实现基于位置的后处理在图像出现在屏幕上之前通过应用滤镜和效果来改善产品视觉效果的过程。你可以使用后期处理效果来模拟物理摄像机和胶片属性,例如泛光和景深。更多信息 后处理, 后处理, 后处理
在术语表中查看影响。
在场景中,使用游戏对象> Volume > Box Volume 创建新的 Box Volume。
选择“盒体卷”。在 Inspector 的 Volume 组件中,选择 New。
Unity 将创建新的卷配置文件。
选择 添加覆盖(Add Override),然后选择后期处理效果。
在箱碰撞体(Collider) 用于处理对象物理碰撞的不可见形状。碰撞体不需要与对象的网格体形状完全相同 - 在游戏中,粗略的近似值通常更有效且难以区分。更多信息
请参阅术语表组件中,调整 大小(Size) 和 中心(Center) 属性,使碰撞器占据你希望局部后期处理效果所在的体积。
如果场景中有其他体积组件,请更改 优先级(Priority) 属性的值,以确保此体积的体积覆盖(Volume Overrides) 优先级高于其他体积的优先级。
现在,当相机在场景中创建特定视点图像的组件。输出要么绘制到屏幕上,要么作为纹理捕获。更多信息
请参阅术语表在游戏对象碰撞器的范围内,URP 使用 Volume 组件中的 Volume Overrides。