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URP 中的卷
在 URP 中设置卷

了解 URP 中的卷

环球渲染管线(Render Pipeline) 获取场景内容并将其显示在屏幕上的一系列作。Unity 允许您从预构建的渲染管道中进行选择,或编写自己的渲染管道。更多信息
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(URP) 将卷用于后处理在图像出现在屏幕上之前通过应用滤镜和效果来改善产品视觉效果的过程。你可以使用后期处理效果来模拟物理摄像机和胶片属性,例如泛光和景深。更多信息 后处理, 后处理, 后处理
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影响。卷可以覆盖或扩展场景场景包含游戏的环境和菜单。将每个唯一的场景文件视为一个独特的关卡。在每个场景中,你放置你的环境、障碍物和装饰品,基本上是将你的游戏设计和构建成碎片。更多信息
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属性取决于相机在场景中创建特定视点图像的组件。输出要么绘制到屏幕上,要么作为纹理捕获。更多信息
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相对于每个体积块的位置。

您可以创建以下专用卷游戏对象Unity 场景中的基本对象,可以表示角色、道具、风景、相机、航路点等。游戏对象的功能由附加到它的组件定义。更多信息
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:

  • 全球交易量
  • 箱体容积
  • 球体体积(Sphere Volume)
  • 网格Unity 的主要图形原语。网格体构成了 3D 世界的很大一部分。Unity 支持三角或四边形多边形网格。Nurbs、Nurms、Subdiv 曲面必须转换为多边形。更多信息
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您还可以将 Volume 组件添加到任何游戏对象。一个场景可以包含多个带有体积组件的游戏对象。您可以向一个游戏对象添加多个体积组件。

在运行时,URP 会检查附加到场景中活动游戏对象的所有已启用体积组件,并确定每个体积对最终场景设置的贡献。URP 使用摄像机位置和体积组件属性来计算贡献。URP 会插值所有体积块中的值,并具有非零的贡献,以计算最终属性值。

全局卷和本地卷

有两种类型的卷:

  • 全局体积会影响场景中任何地方的摄像机。
  • 仅当相机靠近collider 用于处理对象物理碰撞的不可见形状。碰撞体不需要与对象的网格体形状完全相同 - 在游戏中,粗略的近似值通常更有效且难以区分。更多信息
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    在父游戏对象上。

请参阅设置以了解更多信息。

卷配置文件和卷覆盖

每个体积组件都引用一个体积配置文件,其中包含一个或多个体积覆盖中的场景属性。每个音量覆盖控制不同的设置。

URP模板SampleScene中的晕影后期处理效果具有全局体积的游戏对象。体积配置文件具有晕影色调映射将图像的 HDR 值重新映射到适合在屏幕上显示的范围内的过程。更多信息
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音量覆盖。

有关详细信息,请参阅以下内容:

默认卷

所有URP场景都有两个默认全局体积:

  • 整个项目的 默认体积(Default Volume) ,它使用 项目设置(Project Settings) > 图形(Graphics) > URP > 默认体积配置文件(Default Volume Profile) 中设置的 体积配置文件(Volume Profile)。
  • 活动质量级别的全局体积,它使用活动URP资产>>卷配置文件中设置的卷配置文件。

URP 仅在首次加载场景或更改质量级别时评估默认体积,而不是每帧。如果仅在场景中使用默认体积,则 URP 在运行时要做的工作会更少。

URP将默认体积设置为最低优先级,因此你添加到场景的任何体积都会覆盖它们。

有关详细信息,请参阅以下内容:

卷缓存

首次配置项目时,Unity 会计算一次默认卷的值,然后缓存它们以实现性能和优化。缓存可防止游戏过程中重复计算,并实现设置之间的高效插值。这意味着对脚本中的这些设置的更改不会产生任何影响。要实现在缓存的情况下影响场景的更改,请参阅体积故障排除

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