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语言: 中文
URP 的通用渲染管线资源参考
URP 的图形设置窗口参考

URP 的通用渲染器资源参考

本页介绍URP通用渲染器设置。

有关在URP中渲染的更多信息,另请查看通用渲染管线中的渲染

如何查找通用渲染器资源

要查找URP资产正在使用的通用渲染器资产,请执行以下作:

  1. 选择 URP 资产。

  2. 在“渲染器列表”部分中,单击渲染器项或渲染器旁边的垂直省略号图标 (⋮)。

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    如何查找通用渲染器资源

性能

滤波

本节包含定义渲染器绘制的层的属性。

财产 描述
预通图层蒙版定义要从作(例如渲染、碰撞或您自己的代码)中包含或排除哪些图层的值。更多信息
请参阅术语表
游戏对象Unity 场景中的基本对象,可以表示角色、道具、风景、相机、航路点等。游戏对象的功能由附加到它的组件定义。更多信息
请参阅术语表
必须分配给才能影响任何预处理。
不透明层蒙版 必须将不透明游戏对象分配给的层才能呈现。
透明图层蒙版 必须将透明游戏对象分配给的层才能呈现。

渲染

本部分包含与渲染相关的属性。

财产 描述
渲染路径 选择渲染路径。
选项:
深度启动模式 跳过绘制重叠像素,以加快渲染速度。Unity 使用深度纹理来检查哪些像素重叠。呈现改进取决于重叠像素的数量和像素着色器的复杂性。

注意:如果您使用自定义着色器,Unity 会将不透明对象渲染为不可见,除非您添加带有
DepthOnlyDepthNormals标签。有关详细信息,请参阅仅在着色器中写入深度

选项包括:
  • 禁用:不执行深度启动。
  • 自动(Auto) :仅当渲染管线中已存在深度预通道时,才执行深度启动。Android、iOS 和 Apple TV 平台不支持此设置。
  • 强制(Forced) :将深度预通道添加到渲染管线(如果尚不存在),并执行深度启动。添加深度预处理会影响内存和性能。
注意:如果使用延迟渲染路径多重采样抗锯齿,或者在运行时使用基于图块的延迟渲染(TBDR)的移动设备上,则不支持深度启动。
精确的 G 缓冲法线 指示是否使用资源密集型的正法编码/解码方法来提高视觉质量。
仅当 渲染路径(Rendering Path) 设置为 延迟(Deferred) 时,
此属性才可用。
深度纹理模式(Depth Texture Mode) 指定渲染管线中将场景深度复制到深度纹理的阶段。选项包括:
  • 不透明之后:URP 在不透明渲染通道后复制场景深度。
  • 透明之后(After Transparents) :URP在透明渲染通道后复制场景深度。
  • 强制预通:URP 执行深度预通以生成场景深度纹理。
注意:在移动设备上,“透明后”选项可以显著提高内存带宽。这是因为 复制深度(Copy Depth) 通道会导致渲染目标在 不透明(Opaque) 通道和 透明通道(Transparents) 通道之间切换。发生这种情况时,Unity 会将颜色缓冲区的内容存储在主内存中,然后在复制深度通道完成后再次加载它。启用 MSAA 后,影响会显着增加,因为 Unity 还必须将 MSAA 数据与颜色缓冲区一起存储和加载。

原生渲染通道

本部分包含与 URP 的原生 RenderPass API 相关的属性。

财产 描述
原生渲染通道 指示是否使用 URP 的原生 RenderPass API。启用后,URP 使用此 API 来构建渲染通道。因此,您可以在自定义 URP 着色器中使用可编程混合。有关 RenderPass API 的更多信息,请参阅 ScriptableRenderContext.BeginRenderPass

注意:启用此属性对 OpenGL ES 没有影响。

阴影

本部分包含与渲染阴影相关的属性。

财产 描述
透明接收阴影(Transparent Receive Shadows) 启用此选项后,Unity 会在透明对象上绘制阴影。

后处理

财产 描述
启用 使后处理在图像出现在屏幕上之前通过应用滤镜和效果来改善产品视觉效果的过程。你可以使用后期处理效果来模拟物理摄像机和胶片属性,例如泛光和景深。更多信息 后处理, 后处理, 后处理
术语表中查看
在您的场景场景包含游戏的环境和菜单。将每个唯一的场景文件视为一个独特的关卡。在每个场景中,你放置你的环境、障碍物和装饰品,基本上是将你的游戏设计和构建成碎片。更多信息
请参阅术语表
.如果禁用,Unity 将排除后处理渲染器通道,着色器在 GPU 上运行的程序。更多信息
请参阅术语表
,以及构建中的纹理。
数据 选择渲染器用于后期处理的资源。仅当启用“已启用”时,此属性才可用。

重写

本节包含渲染管线获取场景内容并将其显示在屏幕上的一系列作。Unity 允许您从预构建的渲染管线中进行选择,或编写自己的渲染管线。更多信息
请参阅术语表
此渲染器覆盖的属性。

模版

选中此复选框后,渲染器将处理模具缓冲区 保存每像素值 8 位的内存存储。在 Unity 中,可以使用模具缓冲区来标记像素,然后仅呈现为通过模具作的像素。更多信息
请参阅术语表
值。

URP通用渲染器模板覆盖
URP通用渲染器模板覆盖

有关 Unity 如何与 Stencil 缓冲区配合使用的详细信息,请参阅 ShaderLab:Stencil

在 URP 中,您可以使用模板缓冲区的位 0 到 3 来实现自定义渲染效果。这意味着您可以使用 0 到 15 的模板索引。

兼容性

本部分包含与向后兼容性相关的设置。

财产 描述
中间纹理 此属性允许您强制 URP 通过中间纹理进行渲染。
选项:
  • 自动:URP 使用ScriptableRenderPass.ConfigureInput方法自动确定是否需要通过中间纹理进行渲染。
  • 始终:强制通过中间纹理进行渲染。仅使用此选项与未使用ScriptableRenderPass.ConfigureInput.使用此选项可能会对某些平台产生重大性能影响。

渲染器功能

此部分包含分配给所选渲染器的渲染器功能的列表。

有关如何添加渲染器功能的信息,请查看如何将渲染器功能添加到渲染器

URP包含预构建的渲染器功能,称为渲染对象。

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