Version: 6000.3
语言: 中文
在 URP 中使用 Render Objects Renderer 功能创建自定义渲染效果的示例
URP 中的自定义渲染通道工作流程

渲染对象 URP 渲染器功能参考

请参阅:如何使用渲染对象渲染器功能

性能

渲染对象渲染器功能包含以下属性。

财产 描述
名字 使用此字段可编辑要素的名称。
事件 Unity 执行此渲染器功能时 URP 队列中的事件。
过滤 器 用于配置此渲染器功能渲染哪些对象的设置。
队列 选择该功能是渲染不透明对象还是透明对象。
图层蒙版定义要从作(例如渲染、碰撞或您自己的代码)中包含或排除哪些图层的值。更多信息
请参阅术语表
渲染器功能从您在此属性中选择的图层中渲染对象。
通行证名称 如果着色器在 GPU 上运行的程序。更多信息
请参阅术语表
具有LightModePass Tag,则此渲染器功能仅处理LightMode传递标记等于 传递名称(Pass Names) 属性中的值之一。
重写 本部分中的设置允许你在使用此渲染器功能渲染时配置某些属性的覆盖。
覆盖模式(Override Mode) 指定材质覆盖模式。
材料 (Override Mode 设置为 Material)渲染对象时,Unity 会将分配给它的材质替换为此材质。这将使用此材质覆盖所有材质属性
着色 (覆盖模式设置为着色器)渲染对象时,Unity 会使用此着色器替换分配给它的材质。这会保留所有材质属性,并允许覆盖着色器访问这些属性。这目前与 SRPBatcher 不兼容,性能较低。
深度 选择此选项可以指定此渲染器功能如何影响或使用深度缓冲区。此选项包含以下项目:
写入深度:此选项定义渲染器功能在渲染对象时是否更新深度缓冲区。
深度测试:确定此渲染器功能何时渲染给定对象的像素的条件。
模版 选中此复选框后,渲染器将处理模板缓冲区值。
有关 Unity 如何与模板缓冲区配合使用的更多信息,请参阅 ShaderLab:模板
照相机 选择此选项可以覆盖以下摄像机属性:
视野:渲染对象时,渲染器功能使用此视野,而不是在摄像机上指定的值。
位置偏移:渲染对象时,渲染器功能按此偏移量移动它们。
恢复:选择此选项后,渲染器功能在此渲染器功能中执行渲染通道后恢复原始摄像机矩阵。
在 URP 中使用 Render Objects Renderer 功能创建自定义渲染效果的示例
URP 中的自定义渲染通道工作流程