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渲染对象渲染器功能允许您在帧渲染循环中的特定点绘制对象。您可以以不同的方式解释和写入渲染数据(如深度和模具),或绘制一组游戏对象Unity 场景中的基本对象,可以表示角色、道具、风景、相机、航路点等。游戏对象的功能由附加到它的组件定义。更多信息
请参阅术语表在某个时间。
以下示例使用渲染对象渲染器功能以不同的颜色绘制游戏对象(如果它位于其他游戏对象后面)。
首先,创建一个游戏对象并将其附加到新的层Unity 中的层可用于有选择地选择游戏对象组加入或退出某些进程或计算。这包括相机渲染、光照、物理碰撞或您自己的代码中的自定义计算。更多信息
请参阅术语表.
接下来,创建一个 渲染对象渲染器功能(Render Objects Renderer Feature) ,该功能仅渲染场景顶部的新图层。
接下来,调整渲染器功能,使其仅呈现隐藏在其他游戏对象后面的部分,并以不同的颜色呈现。
打开 覆盖(Overrides) 下拉菜单,然后选择 深度(Depth) 并将 深度测试(Depth Test) 设置为 更大(Greater)。
渲染器功能现在仅渲染像素计算机图像中的最小单位。像素大小取决于您的屏幕分辨率。像素光照是在每个屏幕像素下计算的。更多信息
请参阅术语表如果其深度大于深度缓冲区 保存图像中每个像素的 z 值深度的内存存储,其中 z 值是投影平面中每个呈现像素的深度。更多信息
请参阅术语表,这意味着新像素位于另一个游戏对象后面。
创建一个使用普遍渲染管线获取场景内容并将其显示在屏幕上的一系列作。Unity 允许您从预构建的渲染管线中进行选择,或编写自己的渲染管线。更多信息
请参阅术语表/未点燃的 着色器在 GPU 上运行的程序。更多信息
请参阅术语表.
将底图颜色设置为您选择的颜色。
在渲染器功能(Renderer Feature) 的 覆盖(Overrides) 分段中,将 材质(Material) 设置为你创建的材质。
当您将游戏对象移动到其他游戏对象后面时,Unity 现在会以您选择的颜色渲染隐藏部分。
如果使用复杂的游戏对象,渲染器功能可能会绘制重叠部分,就好像它们被隐藏一样。这是因为一个零件的深度大于重叠零件。
若要解决此问题,请禁用渲染整个游戏对象,并创建一个新的渲染器功能来渲染非隐藏部分。按着这些次序:
在 URP 渲染器资源中,打开 不透明层遮罩(Opaque Layer Mask) 下拉菜单,并禁用你添加的层。
Unity 现在不会在不透明渲染通道中绘制图层。渲染器功能仍会绘制隐藏部分,因为它位于不同的渲染通道中。
添加新的渲染对象渲染器功能。
将 Layer Mask 设置为新图层,以便此渲染器功能绘制游戏对象。
将 Event 设置为 AfterRenderingOpaques 注入点。
要避免第一个渲染器功能影响新渲染器功能中的深度计算,请在第一个渲染器功能的 覆盖(Overrides) 部分中禁用 写入深度(Write Depth)。
第一个渲染器功能绘制隐藏部分,第二个渲染器功能绘制游戏对象的其余部分。