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自定义和扩展通用中的渲染过程渲染管线获取场景内容并将其显示在屏幕上的一系列作。Unity 允许您从预构建的渲染管线中进行选择,或编写自己的渲染管线。更多信息
请参阅术语表(URP)。在 C# 脚本中创建自定义渲染通道,并将其注入 URP 帧渲染循环中。
| 页 | 描述 |
|---|---|
| 可编写脚本的渲染通道简介 | 了解如何使用可编写脚本的渲染通道来更改 Unity 渲染场景场景包含游戏的环境和菜单。将每个唯一的场景文件视为一个独特的关卡。在每个场景中,你放置你的环境、障碍物和装饰品,基本上是将你的游戏设计和构建成碎片。更多信息 请参阅术语表或场景中的对象。 |
| 在 URP 中使用渲染器功能添加预构建效果 | 用于将预构建的渲染通道添加到 URP 并配置其行为的资源。 |
| URP 中的自定义渲染通道工作流程 | 添加并注入自定义渲染通道。 |
| Blit“位块传输”的简写术语。blit作是将数据块从内存中的一个位置传输到另一个位置的过程。 请参阅术语表 |
了解在 URP 中执行 blit作的不同方法,以及编写自定义渲染通道时应遵循的最佳实践。 |
| 渲染图系统 | 使用RenderGraphAPI 来创建可编写脚本的渲染通道。 |
| 将可编写脚本的渲染通道添加到帧渲染循环 | 通过可编写脚本渲染器功能注入自定义渲染通道的资源和技术,或RenderPipelineManager应用程序接口。 |
| 修改 URP 源代码 | 修改 URP 源代码以实现高级自定义。 |
| 兼容模式 | 如果你在URP图形设置中启用了 兼容模式(渲染图表禁用)(Compatibility Mode (Render Graph Disabled)),请编写可编写脚本化渲染通道(Scriptable Render Pass)。Unity 不再开发或改进此功能渲染路径渲染管道用于渲染图形的技术。选择不同的渲染路径会影响照明和着色的计算方式。某些渲染路径比其他路径更适合不同的平台和硬件。更多信息 请参阅术语表. |