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本页上的示例展示了如何使用全屏渲染通道渲染器功能创建灰度自定义后处理在图像出现在屏幕上之前通过应用滤镜和效果来改善产品视觉效果的过程。你可以使用后期处理效果来模拟物理摄像机和胶片属性,例如泛光和景深。更多信息 后处理, 后处理, 后处理
在术语表中查看影响。
有关全屏渲染通道渲染器功能的更多信息,请参阅全屏通道渲染器功能参考。
此示例需要以下内容:
安装了 URP 包的 Unity 项目。
可编写脚本的渲染管线设置(Scriptable Render Pipeline Settings) 属性引用URP资产(编辑>项目设置(Edit Project Settings> Graphics > Pipeline Specific Settings)。
您必须创建全屏着色器在 GPU 上运行的程序。更多信息
请参阅术语表Graph 创建自定义后期处理效果。
在项目中创建新的着色器图表。为此,请在 项目(Project) 窗口中右键点击,然后选择 创建>着色器图表(Create Shader Graph) > URP > 全屏着色器图表(Fullscreen Shader Graph) 。
添加 URP Sample Buffer 节点。为此,请在 着色器图表(Shader Graph) 窗口中单击鼠标右键,然后选择 创建节点(Create Node) 。然后找到并选择 URP Sample Buffer。
在 URP Sample Buffer 节点的 源缓冲区(Source Buffer) 下拉菜单中,选择Blit“位块传输”的简写术语。blit作是将数据块从内存中的一个位置传输到另一个位置的过程。
请参阅术语表源.
添加 Vector 3 节点。
添加点积节点。
如下所示连接节点。
| 节点 | 连接 |
|---|---|
| URP 样本缓冲区 | 输出到点积 A |
| 矢量 3 | 点产品 B |
| 点积 | 出到碎片基色 |
保存着色器图表。
在项目中创建一个新材质。为此,请在 项目(Project) 窗口中右键点击,然后选择 创建>材质(Create Material)。
将 着色器图表(Shader Graph) 着色器应用于材质。为此,请在检查器中打开材质,然后选择着色器>着色器图表,然后选择在前面步骤中创建的着色器图表。
创建兼容的着色器图表和材质后,你可以将材质与全屏通道渲染器功能一起使用,以创建自定义后期处理效果。
选择项目的通用渲染器。
如果你使用通用3D模板创建了项目,你可以在以下项目文件夹中找到通用渲染器:资产>设置>渲染器。
在检查器一个 Unity 窗口,显示有关当前选定游戏对象、资产或项目设置的信息,允许您检查和编辑值。更多信息
请参阅术语表,单击“添加渲染器功能”,然后选择“全屏通道渲染器功能”。有关添加渲染器功能的更多信息,请参阅如何将渲染器功能添加到渲染器。
将 传递材质(Pass Material) 字段设置为使用全屏着色器图表创建的材质。
将 注入点(Injection Point) 设置为 渲染后期处理后(After Rendering Post Processing) 。
将要求设置为颜色。
您现在应该注意到两者的效果场景场景包含游戏的环境和菜单。将每个唯一的场景文件视为一个独特的关卡。在每个场景中,你放置你的环境、障碍物和装饰品,基本上是将你的游戏设计和构建成碎片。更多信息
请参阅术语表视图和游戏视图。