Version: 6000.3
语言: 中文
在URP中创建具有体积支持的自定义后期处理效果
在URP的Shader Graph中创建全屏着色器

URP 的全屏通道渲染器功能参考

全屏通道渲染器功能允许你在预定义的注入点注入全屏渲染通道,以创建全屏效果。

你可以使用此渲染器功能创建自定义后期处理效果

如何使用该功能

要将渲染器功能添加到场景场景包含游戏的环境和菜单。将每个唯一的场景文件视为一个独特的关卡。在每个场景中,你放置你的环境、障碍物和装饰品,基本上是将你的游戏设计和构建成碎片。更多信息
请参阅术语表
:

  1. 将全屏通道渲染器功能添加到 URP 渲染器。

有关如何使用此功能的示例,请参阅以下页面:

性能

全屏通道渲染器功能包含以下属性。

财产 描述
名字 全屏通道渲染器功能的名称。
通道材质 渲染器功能用于渲染效果的材质。
注射点 选择渲染效果的时间:
  • 渲染透明之前:在天空盒通过之后和透明通过之前添加效果。
  • 渲染后期处理之前(Before Rendering Post Processing) :在透明镜通过之后和后期处理通过之前添加效果。
  • 渲染后期处理后:在后期处理通道之后和渲染后通道之前添加效果。
渲染后 后期处理(After Rendering Post Processing) 是默认设置。
要求 选择以下一个或多个通道供渲染器功能使用:
  • :不添加其他通道。
  • “一切”:添加所有可用的其他通道(“深度”、“法线”、“颜色”和“运动”)。
  • 深度:添加深度预通道以启用深度值。有关更多信息,请参阅摄像机检查器窗口参考中的深度纹理
  • 法线:启用使用法线矢量数据。
  • 颜色:将屏幕的颜色数据复制到着色器内的_BlitTexture纹理。
  • 运动:启用运动矢量。
颜色是默认设置。
通过索引 在通道材质的着色器中选择一个特定通道,供通道材质使用。
默认情况下
,此选项处于隐藏状态。要访问此选项,请单击 Inspector 的 Renderer Feature 部分中的 ⋮ 并选择 Advanced Properties
在URP中创建具有体积支持的自定义后期处理效果
在URP的Shader Graph中创建全屏着色器