Version: 6000.3
语言: 中文
URP 的 Camera Inspector 窗口参考
URP 的物理相机检查器窗口参考

URP 的 Camera Inspector 窗口参考

在通用渲染管线获取场景内容并将其显示在屏幕上的一系列作。Unity 允许您从预构建的渲染管线中进行选择,或编写自己的渲染管线。更多信息
请参阅术语表
(URP),Unity 公开了相机在场景中创建特定视点图像的组件。输出要么绘制到屏幕上,要么作为纹理捕获。更多信息
请参阅术语表
组件中的检查器一个 Unity 窗口,显示有关当前选定游戏对象、资产或项目设置的信息,允许您检查和编辑值。更多信息
请参阅术语表
取决于相机类型。要更改摄像机的类型,请选择 渲染类型(Render Type)。

基础相机公开以下属性:

叠加摄像机公开以下属性:

投影

财产 描述
投影 控制摄像机模拟透视的方式。
    透视 渲染透视完好无损的对象。
    正交 均匀渲染对象,没有透视感。
视场轴 设置 Unity 测量相机视野的轴。

可用选项:
  • 垂直
  • 水平
仅当 投影(Projection) 设置为 透视(Perspective) 时,此属性才可见。
视野 设置摄像机视角的宽度,沿所选轴以度数为单位。
仅当 投影(Projection) 设置为 透视(Perspective) 时,
此属性才可见。
大小 设置摄像机的视口大小。

投影(Projection) 设置为 正交(Orthographic) 时,此属性才可见。
剪切平面限制摄像机从当前位置可以看到的距离或距离的平面。摄像机的可视范围介于远裁剪平面和近裁剪平面之间。查看远剪切平面和近剪切平面。更多信息
请参阅术语表
设置渲染开始和停止的摄像机的距离。
     相对于进行绘图的相机最近的点。
     相对于进行绘图的相机的最远点。
物理摄像机 在检查器中显示摄像机的其他属性,以模拟物理摄像机。物理摄像机使用模拟真实世界摄像机属性的属性计算视场:焦距传感器大小和移位
物理摄像机
(Physical Camera) 属性仅在 投影(Projection) 设置为 透视(Perspective) 时可用。

物理摄像机

物理摄像机属性向摄像机添加其他属性以模拟真实世界的摄像机。有关更多信息,请参阅物理摄像机参考

渲染

财产 描述
渲染 选择此摄像机使用的渲染器。
后期处理 使后期处理图像出现在屏幕上之前通过应用滤镜和效果来改善产品视觉效果的过程。您可以使用后期处理效果来模拟物理相机和胶片属性,例如泛光和景深。更多信息 后期处理、后处理、后处理
请参阅术语表
影响。
抗锯齿 选择此摄像机用于后期处理抗锯齿的方法。除非使用时间抗锯齿,否则摄像机仍然可以在硬件功能下使用多重采样抗锯齿(MSAA),这是一项硬件功能。

以下抗锯齿选项可用:
  • :此摄像机可以处理 MSAA,但不处理任何后处理抗锯齿。
  • 快速近似抗锯齿(FXAA):执行全屏通道,在每像素级别平滑边缘。
  • 子像素形态抗锯齿 (SMAA):查找图像中的边缘图案,并根据这些图案混合这些边缘上的像素。
  • 时间抗锯齿 (TAA) :使用累积到颜色历史缓冲区中的先前帧在多个帧的过程中平滑边缘。
有关更多信息,请参阅通用渲染管线中的抗锯齿

渲染类型(Render Type) 设置为 基础(Base) 时,此属性才可见。
        质量 (SMAA) 选择 SMAA 的质量。之间的资源强度差异相当小。

可用选项:
  • 中等
仅当您从抗锯齿下拉列表中选择子像素形态抗锯齿 (SMAA) 时,才会显示此属性。
        质量 (TAA) 选择 TAA 的质量。

可用选项:
  • 非常低
  • 中等
  • 非常高
仅当从抗锯齿下拉列表中选择时间抗锯齿(TAA)时,才会显示此属性。
        对比度自适应锐化 启用高质量的后期锐化以减少 TAA 模糊。
在URP资产中启用[AMD FidelityFX超分辨率(FSR)或可扩展时间后处理(STP –>(universalrp-asset#quality))升级时,
此设置将被覆盖,因为它们都将锐化作为升级过程的一部分进行处理。
仅当从抗锯齿下拉列表中选择时间抗锯齿(TAA)时,
才会显示此属性。
        基础混合因子(Base Blend Factor) 设置历史缓冲区与当前帧结果的混合程度。较高的值意味着更多的历史贡献,这提高了抗锯齿,但也增加了重影的几率。
仅当您从“抗锯齿”下拉列表中选择“时态抗锯齿 (TAA)”并在检查器中启用“高级属性”时,才会显示
此属性。
        抖动尺度 设置启用 TAA 时应用的抖动的比例。较低的值会减少可见的闪烁和抖动,但也会降低抗锯齿的有效性。
仅当您从“抗锯齿”下拉列表中选择“时态抗锯齿 (TAA)”并在检查器中启用“高级属性”时,才会显示
此属性。
        Mip 偏差 设置渲染时偏置的纹理 mipmap 选择量。
正偏差
使纹理看起来更模糊,而负偏差使纹理锐化。但是,较低的值也会对性能产生负面影响。

注意:纹理中需要 mipmap。
仅当您从“抗锯齿”下拉列表中选择“时态抗锯齿 (TAA)”并在检查器中启用“高级属性”时,才会显示
此属性。
        方差钳位刻度 设置 Unity 在颜色历史不正确或不可用时用于查找附近像素的颜色体积的大小。钳形限制像素的颜色与周围像素的颜色的差异程度。

较低的值可以减少重影,但会产生更多的闪烁。较高的值会减少闪烁,但容易出现模糊和重影。
仅当您从“抗锯齿”下拉列表中选择“时态抗锯齿 (TAA)”并在检查器中启用“高级属性”时,才会显示
此属性。
停止 NaN 将 Not a Number (NaN) 值替换为摄像机的黑色像素。这可以阻止某些效果中断,但这是一个资源密集型过程,会对性能产生负面影响。仅当遇到无法修复的NaN问题时,才启用此功能。
停止NaN通道
在后期处理通道开始时执行。你必须启用 后期处理(Post Processing) 才能让摄像机使用停止NaN。

仅当 渲染类型(Render Type) 设置为 基础(Base) 时可用。
抖动 启用此选项可将 8 位抖动应用于最终渲染,以帮助减少宽渐变和低光区域上的条带。

仅当 渲染类型(Render Type) 设置为 基础(Base) 时,此属性才可见。
清除深度 启用在渲染时清除上一个摄像机的深度。

渲染类型(Render Type) 设置为 叠加(Overlay) 时,此属性才可见。
渲染阴影(Render Shadows) 启用阴影渲染。
优先权 优先级较高的相机将绘制在优先级较低的相机之上。优先级的范围从 –100 到 100。

渲染类型(Render Type) 设置为 基础(Base) 时,此属性才可见。
不透明纹理 控制摄像机是否创建 CameraOpaqueTexture,它是渲染视图的副本。

可用选项:
  • 关闭:摄像机不创建 CameraOpaqueTexture。
  • 开:摄像机创建 CameraOpaqueTexture。
  • 使用管线设置(Use Pipeline Settings) :渲染管线资产(Render Pipeline Asset) 确定此设置的值。
仅当 渲染类型(Render Type) 设置为 基础(Base) 时,此属性才可见。
深度纹理(Depth Texture) 控制相机是否创建_CameraDepthTexture,它是渲染深度值的副本。

可用选项:
  • 关闭(Off):摄像机不创建摄像机深度纹理(CameraDepthTexture)。
  • 开:相机创建 CameraDepthTexture。
  • 使用管线设置(Use Pipeline Settings) :渲染管线资产(Render Pipeline Asset) 确定此设置的值。
注意_CameraDepthTexture设置在AfterRenderingSkyboxBeforeRenderingTransparents事件,或在BeforeRenderingOpaques事件,如果使用深度预处理。有关渲染循环中事件顺序的更多信息,请参阅注入点
剔除遮罩(Culling Mask) 允许您按图层包含或省略要由摄像机渲染的对象。
请参阅术语表
选择摄像机渲染到的层。
遮挡剔除 禁用从摄像机视图中隐藏(遮挡)的游戏对象渲染的过程。更多信息
请参阅术语表
启用遮挡剔除(Occlusion Culling)。

注意:仅当 渲染类型(Render Type) 设置为 基础(Base) 时,此部分才可用

相机堆栈允许将多个相机的结果合成在一起。相机堆栈由一个基础相机和任意数量的其他叠加相机组成。

您可以使用堆栈属性将叠加摄像机添加到堆栈中,它们将按照堆栈中定义的顺序进行渲染。有关配置和使用相机堆栈的更多信息,请参阅设置相机堆栈

环境

财产 描述
背景类型 控制如何在此摄像机的渲染循环开始时初始化颜色缓冲区。有关更多信息,请参阅有关清算的文档

渲染类型(Render Type) 设置为 基础(Base) 时,此属性才可见。
        天空盒一种特殊类型的材质,用于表示天空。通常是六边形的。更多信息
请参阅术语表
通过清除到天空盒来初始化颜色缓冲区。如果未找到天空盒,则默认为背景颜色。
        纯色 通过清除为给定颜色来初始化颜色缓冲区。
如果选择此属性,Unity 将显示以下额外属性:
背景:相机在渲染之前将其颜色缓冲区清除为此颜色。
        初始 化 不初始化颜色缓冲区。这意味着该特定 RenderTarget 的加载作将为DontCare而不是LoadClear.DontCare指定不需要保留RenderTarget的先前内容。

仅在摄像机或摄像机堆栈将绘制到颜色缓冲区中的每个像素的情况下优化性能,否则摄像机未绘制的像素的行为是未定义的。

注意:编辑器和播放器之间的结果可能有所不同,因为编辑器不在基于图块的延迟渲染(TBDR)GPU(在移动设备中)上运行。如果在TBDR GPU上使用此选项,则会导致图块内存未初始化,并且内容未定义。
本部分中的设置定义了体积如何影响此摄像机。
        更新模式 选择 Unity 更新卷的方式。

可用选项:
  • 每一帧:使用 Unity 渲染的每一帧更新体积。
  • 通过脚本:仅在脚本触发时更新卷。
  • 使用管线设置(Use Pipeline Settings) :使用渲染管线的默认设置。
        体积遮罩 使用下拉列表将图层蒙版定义要从作(例如渲染、碰撞或您自己的代码)中包含或排除哪些图层的值。更多信息
请参阅术语表
定义哪些体积影响此摄像机。
        音量触发器 分配体积系统用于处理此摄像机位置的变换。例如,如果你的应用程序使用角色的第三人称视角,请将此属性设置为角色的变换。然后,摄像机使用后期处理和场景场景包含游戏的环境和菜单。将每个唯一的场景文件视为一个独特的关卡。在每个场景中,你放置你的环境、障碍物和装饰品,基本上是将你的游戏设计和构建成碎片。更多信息
请参阅术语表
角色进入的体积的设置。如果未指定变换,摄像机将改用自己的变换。

输出

仅当将 渲染类型(Render Type) 设置为 基础(Base) 时,此部分才可用

注意:当摄像机的 Render Type 设置为 Base 且其 Render Target 设置为 Texture 时,Unity 不会在摄像机的 Inspector 中显示以下属性:

  • 目标显示
  • HDR高动态范围
    请参阅术语表
    渲染
  • MSAA公司
  • 允许动态分辨率(Dynamic Resolution)摄像机设置,允许你动态缩放单个渲染目标,以减少GPU上的工作负载。更多信息
    请参阅术语表

这是因为渲染纹理(Render Texture一种特殊类型的纹理,在运行时创建和更新。要使用它们,请先创建一个新的渲染纹理,并指定要渲染到其中的摄像机之一。然后,你可以在材质中使用渲染纹理,就像使用常规纹理一样。更多信息
请参阅术语表
确定这些属性。你可以在渲染纹理资产中更改它们。

财产 描述
输出纹理(Output Texture) 如果分配了此字段,则将此摄像机的输出渲染到 RenderTexture,否则渲染到屏幕。
目标显示 选择要渲染到的外部设备。
目标眼 选择此相机的目标眼睛。

可用选项:
  • 两者:允许从所选摄像机进行XR渲染。
  • :禁用所选摄像机的XR渲染。
视口用户在屏幕上应用的可见区域。
请参阅术语表
矩形
四个值指示此摄像机视图在屏幕上绘制的位置。以视口坐标(值 0-1)为单位测量。
    X Unity 用于绘制相机视图的起始水平位置。
    Y Unity 用于绘制相机视图的起始垂直位置。
    W 屏幕上相机输出的宽度。
    H 相机在屏幕上输出的高度。
HDR渲染 为此摄像机启用高动态范围渲染。
MSAA公司 为此摄像机启用多采样抗锯齿(Multisample Anti-aliasing)。
允许动态分辨率 为此摄像机启用 动态分辨率(Dynamic Resolution) 渲染。
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