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在 Universal 中使用相机的资源渲染管线(Render Pipeline) 获取场景内容并将其显示在屏幕上的一系列作。Unity 允许您从预构建的渲染管道中进行选择,或编写自己的渲染管道。更多信息
请参阅术语表(URP)。
| 页 | 描述 |
|---|---|
| URP中的摄像机简介 | 了解如何在 URP 中使用和配置摄像机。 |
| 摄像机渲染类型 | URP 中基础和叠加相机类型的资源和技术。 |
| 多台摄像机 | 在场景场景包含游戏的环境和菜单。将每个唯一的场景文件视为一个独特的关卡。在每个场景中,您可以放置环境、障碍物和装饰,实质上是分批设计和构建游戏。更多信息 请参阅术语表在摄像机堆栈中使用、分屏效果或后处理在图像出现在屏幕上之前通过应用滤镜和效果来改善产品视觉效果的过程。你可以使用后期处理效果来模拟物理摄像机和胶片属性,例如泛光和景深。更多信息 后处理, 后处理, 后处理 在术语表中查看. |
| 摄像机渲染顺序 | 了解 URP 清除摄像机缓冲区以及执行剔除和渲染作的顺序。 |
| 运动矢量 | 用于输出和读取纹理的资源,其中包含相机视图中有关对象运动的数据。 |
| 使用时空后处理在URP中提升分辨率 | 有关使用时空后处理 (STP) 提升分辨率的资源。 |
| 使用 URP 中的通用附加摄像机数据组件访问摄像机数据 | 使用通用附加摄像机数据组件自定义摄像机的行为。 |
| URP 的 Camera Inspector 窗口参考 | 浏览 相机(Camera) 和 物理相机(Physical Camera) 组件窗口中的属性以自定义相机。 |