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语言: 中文
在 URP 中更改摄像机的渲染类型
URP 中的相机堆叠

URP 中的多个摄像头

摄像机堆叠可以在URP中产生的效果示例
摄像机堆叠可以在URP中产生的效果示例

使用多个摄像机处理多个摄像机的资源和方法相机在场景中创建特定视点图像的组件。输出要么绘制到屏幕上,要么作为纹理捕获。更多信息
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通用渲染管线(Render Pipeline) 获取场景内容并将其显示在屏幕上的一系列作。Unity 允许您从预构建的渲染管道中进行选择,或编写自己的渲染管道。更多信息
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(URP)。

注意:如果使用多个摄像机,可能会使渲染速度变慢。活动摄像机会贯穿整个渲染循环,即使它不渲染任何内容。

描述
相机堆叠 了解相机堆叠的基本概念。
设置相机堆栈 堆叠摄像机,将多个摄像机的输出分层到单个组合输出中。
在相机堆栈中添加和删除相机 在相机堆栈中添加、删除和重新排序相机。
设置分屏渲染 将多个摄像机输出渲染到单个渲染目标,以创建分屏渲染等效果。
将不同的后期处理效果应用于单独的摄像机 应用不同的后处理在图像出现在屏幕上之前通过应用滤镜和效果来改善产品视觉效果的过程。你可以使用后期处理效果来模拟物理摄像机和胶片属性,例如泛光和景深。更多信息 后处理, 后处理, 后处理
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设置到单个 CAMEA场景场景包含游戏的环境和菜单。将每个唯一的场景文件视为一个独特的关卡。在每个场景中,您可以放置环境、障碍物和装饰,实质上是分批设计和构建游戏。更多信息
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将摄像机的输出渲染到渲染纹理(Render Texture) 渲染到渲染纹理(Render Texture一种特殊类型的纹理,在运行时创建和更新。要使用它们,请先创建一个新的渲染纹理,并指定要渲染到其中的摄像机之一。然后,你可以在材质中使用渲染纹理,就像使用常规纹理一样。更多信息
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创建游戏内闭路电视监视器等效果。
创建渲染请求 触发摄像机在URP渲染循环之外渲染到渲染纹理。

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