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URP 中的相机堆叠
在 URP 中的相机堆栈中添加和移除相机

在 URP 中设置相机堆栈

本页介绍如何使用相机在场景中创建特定视点图像的组件。输出要么绘制到屏幕上,要么作为纹理捕获。更多信息
请参阅术语表
堆叠到从多个摄像机到同一渲染目标的图层输出。有关相机堆叠的更多信息,请参阅了解相机堆叠

具有后处理效果的红色胶囊和未经过后处理的蓝色胶囊
具有后处理效果的红色胶囊和未经过后处理的蓝色胶囊

请按照以下步骤设置相机堆栈:

  1. 创建相机堆栈
  2. 设置图层和剔除蒙版

创建相机堆栈

使用基础摄像机和一个或多个叠加摄像机创建摄像机堆栈。

有关如何执行此作的更多信息,请参阅将相机添加到相机堆栈

设置图层和剔除蒙版

创建摄像机堆栈后,必须将任何游戏对象Unity 场景中的基本对象,可以表示角色、道具、风景、相机、航路点等。游戏对象的功能由附加到它的组件定义。更多信息
请参阅术语表
覆盖摄像机需要渲染到Unity 中的层可用于有选择地选择游戏对象组加入或退出某些进程或计算。这包括相机渲染、光照、物理碰撞或您自己的代码中的自定义计算。更多信息
请参阅术语表
,然后将剔除遮罩(Culling Mask) 允许您按图层包含或省略要由摄像机渲染的对象。
请参阅术语表
以匹配图层。

为此,请使用以下步骤:

  1. 根据项目需要添加任意数量的图层。有关如何执行此作的信息,请参阅添加新图层
  2. 对于要渲染叠加相机的每个游戏对象,将游戏对象分配给相应的层。
  3. 选择摄像机堆栈的 基础摄像机(Base Camera),然后在 检查器窗口(Inspector Window) 中导航到 渲染(Rendering) > 剔除遮罩(Culling Mask) 。
  4. 删除不希望基础摄像机渲染的任何层,例如包含仅覆盖摄像机应渲染的对象的层。
  5. 选择摄像机堆栈中的第一个叠加摄像机,然后在 检查器(Inspector) 窗口中导航到 渲染(Rendering) > 剔除遮罩(Culling Mask) 。
  6. 删除所有图层,但包含您希望此相机渲染的游戏对象的图层除外。
  7. 对摄像机堆栈中的每个叠加摄像机重复步骤 5 和步骤 6。

注意:你不需要配置摄像机的 剔除遮罩(Culling Mask) 属性。但是,默认情况下,URP 中的摄像机会渲染所有图层,因此如果删除包含不需要的游戏对象的图层,渲染速度会更快。

URP 中的相机堆叠
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