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本页介绍如何使用相机在场景中创建特定视点图像的组件。输出要么绘制到屏幕上,要么作为纹理捕获。更多信息
请参阅术语表堆叠到从多个摄像机到同一渲染目标的图层输出。有关相机堆叠的更多信息,请参阅了解相机堆叠。
请按照以下步骤设置相机堆栈:
使用基础摄像机和一个或多个叠加摄像机创建摄像机堆栈。
有关如何执行此作的更多信息,请参阅将相机添加到相机堆栈。
创建摄像机堆栈后,必须将任何游戏对象Unity 场景中的基本对象,可以表示角色、道具、风景、相机、航路点等。游戏对象的功能由附加到它的组件定义。更多信息
请参阅术语表覆盖摄像机需要渲染到层Unity 中的层可用于有选择地选择游戏对象组加入或退出某些进程或计算。这包括相机渲染、光照、物理碰撞或您自己的代码中的自定义计算。更多信息
请参阅术语表,然后将剔除遮罩(Culling Mask) 允许您按图层包含或省略要由摄像机渲染的对象。
请参阅术语表以匹配图层。
为此,请使用以下步骤:
注意:你不需要配置摄像机的 剔除遮罩(Culling Mask) 属性。但是,默认情况下,URP 中的摄像机会渲染所有图层,因此如果删除包含不需要的游戏对象的图层,渲染速度会更快。