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在通用渲染管线(Render Pipeline) 获取场景内容并将其显示在屏幕上的一系列作。Unity 允许您从预构建的渲染管道中进行选择,或编写自己的渲染管道。更多信息
请参阅术语表(URP),则使用相机在场景中创建特定视点图像的组件。输出要么绘制到屏幕上,要么作为纹理捕获。更多信息
请参阅术语表堆叠,以对多个摄像机的输出进行分层,并创建单个组合输出。相机堆叠允许您创建效果,例如在 2D UI 中创建 3D 模型或车辆驾驶舱。
摄像机堆栈由一个基础摄像机和一个或多个叠加摄像机组成。摄像机堆栈将覆盖基础摄像机的输出,并覆盖摄像机堆栈中所有摄像机的组合输出。因此,你可以对基础摄像机的输出执行任何作,也可以对摄像机堆栈的输出执行任何作。例如,您可以将摄像机堆栈渲染到渲染目标,或将后处理在图像出现在屏幕上之前通过应用滤镜和效果来改善产品视觉效果的过程。你可以使用后期处理效果来模拟物理摄像机和胶片属性,例如泛光和景深。更多信息 后处理, 后处理, 后处理
在术语表中查看影响。
有关更多信息,请参阅设置摄像机堆栈。要下载 URP 中的摄像机堆叠示例,请安装摄像机堆叠示例。
URP 在摄像机中执行多项优化,包括渲染顺序优化以减少过度绘制。但是,使用摄像机堆栈时,需要定义 URP 渲染摄像机的顺序。您必须小心,不要以导致过度过度绘制的方式对摄像机进行排序。如需详细了解 URP 中的过度绘制,请参阅渲染顺序优化。
你应该只对堆栈中的最后一个摄像机应用后期处理,因此以下内容适用:
不能对相机堆栈中的相机混合使用不同类型的渲染器(2D 和 3D)。