Version: 6000.3
语言: 中文
在 URP 中导入包示例
将 URP 安装到现有项目中

URP 的包示例参考

URP 提供的包示例包括:

URP 包示例

URP 包示例是通用渲染管线(URP)的包示例。它包含示例着色器、C# 脚本和其他资产,你可以基于此进行构建、学习如何使用功能或直接在应用程序中使用。有关如何将 URP 包示例导入项目的信息,请参阅导入包示例

每个示例都使用自己的URP资产,因此,如果你想构建一个示例场景场景包含游戏的环境和菜单。将每个唯一的场景文件视为一个独特的关卡。在每个场景中,你放置你的环境、障碍物和装饰品,基本上是将你的游戏设计和构建成碎片。更多信息
请参阅术语表
将示例的 URP 资源添加到图形设置中。如果不这样做,Unity 可能会剥离示例使用的着色器或渲染通道。

相机堆叠

URP Package Samples/CameraStacking文件夹包含摄像机堆叠的示例。下表介绍了每个相机在场景中创建特定视点图像的组件。输出被绘制到屏幕上或作为纹理捕获。更多信息
请参阅术语表
此文件夹中的堆叠示例。

描述
混合视野 中的示例CameraStacking/MixedFOV演示了如何在第一人称应用程序中使用摄像机堆叠来防止角色的装备物品夹入环境。此设置还可以为环境摄像机和装备的物品摄像机提供不同的视野。
分屏 中的示例CameraStacking/SplitScreenPPUI演示了如何创建分屏摄像机设置,其中每个屏幕都有自己的摄像机堆栈。它还演示了如何应用后处理在图像出现在屏幕上之前通过应用滤镜和效果来改善产品视觉效果的过程。你可以使用后期处理效果来模拟物理摄像机和胶片属性,例如泛光和景深。更多信息 后处理, 后处理, 后处理
术语表中查看
在世界空间和屏幕空间相机 UI 上。
三维天空盒一种特殊类型的材质,用于表示天空。通常是六面的。更多信息
请参阅术语表
中的示例CameraStacking/3D Skybox使用摄像机堆叠将微型环境转换为天空盒。一个叠加摄像机渲染微型城市,另一个渲染微型行星。叠加摄像机渲染为像素计算机图像中的最小单位。像素大小取决于您的屏幕分辨率。像素光照是在每个屏幕像素下计算的。更多信息
请参阅术语表
主摄像机未绘制到的。通过一些额外的脚本转换,这使得微型环境在主摄像机视图的背景中显示为全尺寸。

贴花

URP Package Samples/Decals文件夹包含贴花示例。下表描述了此文件夹中的每个贴花示例。

描述
斑点阴影 中的示例Decals/BlobShadow使用 贴花投影器(Decal Projector) 组件在角色下投射阴影。这种阴影渲染方法比阴影贴图占用的资源更少,适合在低端设备上使用。
油漆溅射 中的示例Decals/PaintSplat使用 WorldSpaceUV 子图表和 简单噪点着色器图表(Simple Noise Shader Graph) 节点创建程序贴花。每个绘制拼图中的噪点使用 贴花投影仪(Decal Projector) 组件的世界位置。
代理照明 中的示例Decals/ProxyLighting斑点阴影(Blob shadows) 示例为基础,并使用 贴花投影仪(Decal Projectors) 添加代理聚光灯。这些贴花修改投影仪体积内表面的发射。

注意:为了演示其光照模拟的范围,此示例禁用了正常的实时光照。

镜头光晕

URP Package Samples/LensFlares文件夹包含镜头光晕 模拟光源在相机镜头内折射效果的组件。使用镜头光晕来表示非常明亮的光源或为场景添加氛围。更多信息
请参阅术语表
例子。 下表描述了此文件夹中的每个镜头光晕示例。

描述
太阳耀斑 LensFlares/SunFlare示例演示了如何使用 镜头光晕(Lens Flare) 组件将镜头光晕效果添加到场景中的主定向光源。
镜头光晕陈列室 LensFlares/LensFlareShowroom示例可帮助您创作镜头光晕。要使用它:
1. 在“层次结构”窗口中,选择“镜头光晕”游戏对象。
2. 在“镜头光晕”组件中,将 LensFlareDataSRP 资产分配给“镜头光晕数据”属性。
3. 更改“镜头光晕”组件和数据属性,并在“游戏视图”中查看镜头光晕。
注意:如果文本框妨碍了,请禁用场景中的画布。

照明

URP Package Samples/Lighting文件夹包含照明示例。下表描述了此文件夹中的每个照明示例。

描述
反射探头 中的示例Lighting/Reflection Probes使用反射探针一种渲染组件,可捕获周围环境的各个方向的球面视图,就像相机一样。然后,捕获的图像将存储为立方体贴图,可供具有反射材质的对象使用。更多信息
请参阅术语表
为反射球体创建反射贴图游戏对象Unity 场景中的基本对象,可以表示角色、道具、风景、相机、航路点等。游戏对象的功能由附加到它的组件定义。更多信息
请参阅术语表
.此示例展示了 探针混合(Probe Blending)盒体投影(Box Projection) 设置如何更改使用反射探针的场景中的反射。

渲染器功能

URP Package Samples/RendererFeatures文件夹包含渲染器功能的示例。下表描述了此文件夹中的每个渲染器功能示例。

描述
环境光遮挡一种近似环境光(不是来自特定方向的光)可以击中表面上的点的量的方法。
请参阅术语表
中的示例RendererFeatures/AmbientOcclusion使用渲染器功能将屏幕空间环境光遮蔽(SSAO)添加到URP中。有关如何设置此效果的示例,请参阅SSAO_Renderer资产。
毛刺效果 中的示例RendererFeatures/GlitchEffect使用 Render Objects Render Feature 和 Scene Color Shader Graph 节点来绘制一些具有毛刺效果的游戏对象。有关如何设置此效果的示例,请参阅Glitch_Renderer资产。
保持框架 中的示例RendererFeatures/KeepFrame使用自定义渲染器功能来保留帧之间的帧颜色。该示例使用它从简单的粒子系统创建漩涡效果。
注意:该效果仅在播放模式下可见。
遮挡效果 中的示例RendererFeatures/OcclusionEffect使用 渲染对象渲染器功能(Render Objects Renderer Feature) 绘制被遮挡的几何体。该示例无需任何代码即可实现此效果,并在OcclusionEffect_Renderer资产。
轨迹效果 中的示例RendererFeatures/TrailEffect使用附加摄像机上的 保留帧(Keep frame) 示例中的渲染器功能来创建跟踪图。为此,附加摄像机将深度绘制到 RenderTexture。 这Sand_Graph着色器对地图进行采样并置换地面上的顶点。

着色

URP Package Samples/Shaders文件夹包含着色器的示例。下表描述了此文件夹中的每个着色器示例。

描述
点燃 中的示例Shaders/Lit演示光照着色器的不同属性如何影响某些几何体的表面。你可以使用材质和纹理作为如何在URP中设置材质的指南。
在 URP 中导入包示例
将 URP 安装到现有项目中