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这检查器一个 Unity 窗口,显示有关当前选定游戏对象、资产或项目设置的信息,允许您检查和编辑值。更多信息
请参阅术语表窗口着色器在 GPU 上运行的程序。更多信息
请参阅术语表包含以下元素:
注意:某些光照着色器材质功能作为着色器变体实现,需要更多的SRP Batcher批次。为了获得最佳性能,请禁用未使用的材质特征。
表面选项控制URP如何在屏幕上渲染材质。
| 财产 | 描述 |
|---|---|
| 工作流模式 | 使用此下拉菜单选择适合你的纹理的工作流程,即 金属(Metallic) 和 高光(Specular) 。做出选择 后,检查器其余部分的主要纹理选项现在将遵循您选择的工作流程。有关金属或镜面反射工作流程的信息,请参阅Unity中标准内置着色器的手册页面。 注意:此选项会影响批处理性能。 |
| 表面类型 | 使用此下拉列表将 不透明(Opaque) 或 透明(Transparent) 表面类型应用于材质。这决定了URP在哪个渲染通道中渲染材质。不透明表面类型始终完全可见,无论其后面是什么。URP 首先渲染不透明材质。透明表面类型受其背景的影响,并且它们可能会根据您选择的透明表面类型类型而有所不同。URP 在不透明对象之后的单独通道中渲染透明材质。如果选择“透明”,则会出现“混合模式”下拉列表。 注意:此选项会影响批处理性能。 |
| 混合模式 | 选择 Unity 在将透明材质与背景混合时如何计算透明材质的每个像素的颜色。选项如下:
注意:此选项会影响批处理性能。 |
| 保留镜面反射光照 | 指示 Unity 是否保留游戏对象上的镜面反射高光。即使表面是透明的,这意味着只有反射光可见,这也适用。 仅当 表面类型(Surface Type) 设置为 透明(Transparent) 且 混合模式(Blending Mode) 设置为 Alpha 或 加法(Additive) 时, 才会出现此属性。 |
| 渲染面(Render Face) | 使用此下拉列表确定要渲染几何体的哪些边。 “正面”(Front Face)渲染几何体的正面并剔除背面。这是默认设置。 背面渲染几何体的背面并剔除正面。 两者都使 URP 渲染几何体的两个面。这适用于小而扁平的物体,例如树叶,您可能希望两侧都可见。 |
| Alpha剪切 | 使您的材质像剪切着色器一样。使用此选项可在不透明区域和透明区域之间创建具有硬边的透明效果。例如,创建草叶。为了实现此效果,URP 不会渲染低于指定阈值的 Alpha 值,该阈值在启用 Alpha 剪切时出现。您可以通过移动滑块来设置阈值,滑块接受从 0 到 1 的值。所有高于阈值的值都是完全不透明的,所有低于阈值的值都是不可见的。例如,阈值为 0.1 表示 URP 不会渲染低于 0.1 的 alpha 值。默认值为 0.5。 注意:此选项会影响批处理性能。 |
| 接收阴影 | 勾选此框可使游戏对象能够由其他对象投射阴影。如果禁用此选项,游戏对象将不会有阴影。 注意:此选项会影响批处理性能。 |
表面输入描述表面本身。例如,您可以使用这些属性使表面看起来湿润、干燥、粗糙或光滑。
你可以使用单个RGBA纹理来获得金属、平滑度和遮挡属性。有关更多信息,请参阅将通道打包纹理分配给URP 中的材质。
注意:如果您习惯了内置 Unity 中的标准着色器渲染管线 获取场景内容并将其显示在屏幕上的一系列作。Unity 允许您从预构建的渲染管道中进行选择,或编写自己的渲染管道。更多信息
请参阅术语表,这些选项类似于材质编辑器中的主贴图设置。
| 财产 | 描述 |
|---|---|
| 底图 | 向表面添加颜色,也称为漫反射贴图。要将纹理分配给 底贴图(Base Map) 设置,请单击其旁边的对象选择器。这将打开 资产浏览器(Asset Browser),你可以从项目中的纹理中进行选择。或者,您可以使用颜色选择器。设置旁边的颜色显示分配的纹理顶部的色调。要分配其他色调,可以单击此色板。如果在“表面选项”下选择“透明”或“Alpha 剪切”,则材质将使用纹理的 Alpha 通道或颜色。 |
| 金属/镜面反射贴图 | 在 表面选项(Surface Options) 中显示所选工作流模式的地图输入。 对于金属贴图工作流程,贴图从上面分配的底贴图中获取颜色。使用滑块控制表面的金属外观。1 是全金属的,如银或铜,0 是全电介质,如塑料或木材。通常,对于脏金属或腐蚀金属,通常可以使用 0 到 1 之间的值。 对于 高光贴图(Specular Map) 设置,你可以通过单击纹理旁边的对象选择器来为其分配纹理。这将打开 资产浏览器(Asset Browser),你可以从项目中的纹理中进行选择。或者,您可以使用颜色选择器。 对于这两种工作流程,您可以使用“平滑度”滑块来控制表面上高光的分布。0 提供宽而粗糙的高光。1 提供像玻璃一样的小而锐利的高光。之间的值产生半光泽的外观。例如,0.5 会产生类似塑料的光泽度。 使用 源(Source) 下拉菜单选择着色器从何处采样平滑度贴图。选项包括:“金属 Alpha”(金属贴图中的 Alpha 通道)和反照率 Alpha(底贴图中的 Alpha 通道)。默认值为 金属阿尔法(Metallic Alpha)。 如果所选源具有 alpha 通道,则着色器将对通道进行采样,并将每个样本乘以“平滑度”值。 注意:此选项会影响批处理性能。 |
| 法线贴图 | 将法线贴图添加到表面。使用法线贴图,您可以添加表面细节,例如凹凸、划痕和凹槽。要添加地图,请单击其旁边的对象选择器。法线贴图拾取环境中的环境光照。设置旁边 的浮点值是法线贴图效果的乘数。低值会降低法线贴图的效果。高值会产生更强的效果。 注意:此选项会影响批处理性能。 |
| 高度图 | URP 实现了视差映射技术,该技术使用高度贴图通过移动可见表面纹理的区域来实现表面级遮挡效果。要添加地图,请单击其旁边的对象选择器。设置旁边 的浮点值是高度贴图效果的乘数。低值会降低高度贴图的效果。高值会产生更强的效果。 注意:此选项会影响批处理性能。 |
| 遮挡贴图 | 选择遮挡贴图。这模拟了环境光和反射的阴影,这使得光照看起来更逼真,因为到达物体角落和缝隙的光线更少。要选择遮挡贴图,请单击其旁边的对象选择器。 注意:此选项会影响批处理性能。 |
| 排放 | 使表面看起来像是发光。启用后,将显示 发射贴图(Emission Map) 和 发射颜色(Emission Color) 设置。 要分配发射图,请单击其旁边的对象图片。这将打开 资产浏览器(Asset Browser),你可以从项目中的纹理中进行选择。 对于“发射颜色”,您可以使用颜色选择器在颜色顶部分配色调。这可以是超过 100% 的白色,这对于熔岩等效果很有用,它比白色更亮,同时仍然是另一种颜色。 如果您尚未分配“发射贴图”,则“发射”设置仅使用您在“发射颜色”中分配的色调。 如果未启用 Emission,URP 会将发射设置为黑色,并且不会计算排放。 注意:此选项会影响批处理性能。 |
| 铺瓷砖 | 一个2D乘数值,用于缩放纹理以适合meshUnity 的主要图形原语。网格体构成了 3D 世界的很大一部分。Unity 支持三角或四边形多边形网格。Nurbs、Nurms、Subdiv 曲面必须转换为多边形。更多信息 请参阅术语表根据 U 轴和 V 轴。这适用于地板和墙壁等表面。默认值为 1,这意味着没有缩放。设置较高的值以使纹理在网格体中重复。设置较低的值以拉伸纹理。尝试不同的值,直到达到所需的效果。 |
| 抵消 | 在网格体上定位纹理的2D偏移量。要调整网格体上的位置,请在U轴或V轴上移动纹理。 |
使用 细节输入(Detail Inputs) 设置向表面添加额外的细节。
要求:支持着色器模型 2.5 或更高版本的 GPU。
| 财产 | 描述 |
|---|---|
| 面具 | 选择一个纹理,用于定义 Unity 将 Detail 贴图叠加在 Surface Inputs 贴图上的区域。蒙版使用所选纹理的 Alpha 通道。平铺(Tiling) 和 偏移(Offset) 设置对蒙版没有影响。 |
| 底图 | 选择包含表面细节的纹理。Unity 使用叠加模式将此贴图与 Surface Base Map 混合。 |
| 法线贴图 | 选择包含法线矢量数据的纹理。使用法线贴图添加表面细节,如凹凸、划痕和凹槽。 使用设置旁边的滑块更改贴图效果的强度。默认值为 1。 |
| 铺瓷砖 | 使用此设置可沿U轴和V轴缩放网格体上的 底贴图(Base Map) 和 法线贴图(Normal Map),使贴图最适合网格体。默认值为 1。选择一个大于 1 的值,使贴图在网格体上重复。设置一个小于 1 的值以拉伸贴图。 |
| 抵消 | 沿U轴和V轴移动网格体上的底贴图和法线贴图的偏移量。 |
高级设置会影响渲染的基础计算。它们对您的表面没有明显的影响。
| 财产 | 描述 |
|---|---|
| 高光反射高光 | 启用此选项可允许材质具有来自直接光照的镜面反射高光,例如定向光源、点光源和聚光灯。这意味着您的材质会反射这些光源的光芒。禁用此功能可省略这些高光计算,以便着色器渲染得更快。默认情况下,此功能处于启用状态。 注意:此选项会影响批处理性能。 |
| 环境反射 | 使用最近的反射样本反射探针一个渲染组件,可捕获周围环境的各个方向的球形视图,就像相机一样。然后,捕获的图像将存储为立方体贴图,可供具有反射材质的对象使用。更多信息 请参阅术语表,或者,如果已在“照明”窗口中设置了一个,则为“照明探针”。如果禁用此功能,则着色器计算将减少,但这也意味着您的表面没有反射。 注意:此选项会影响批处理性能。 |
| 启用GPU实例化(Enable GPU Instancing) | 如果可能,使 URP 在一批中渲染具有相同几何体和材质的网格体。这使得渲染速度更快。如果网格体具有不同的材质或硬件不支持 GPU 实例化,则 URP 无法批量渲染网格体。 |
| 排序优先级 | 使用此滑块可确定材质的时间顺序渲染顺序。URP 首先渲染具有较低值的材质。您可以使用它来减少设备上的过度绘制,方法是使管道首先在其他材质前面渲染材质,这样它就不必渲染重叠区域两次。其工作方式类似于内置 Unity 渲染管线中的渲染队列。 |