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在明亮而复杂的照明中 着色器在 GPU 上运行的程序。更多信息
请参阅术语表在环球渲染管线(Render Pipeline) 获取场景内容并将其显示在屏幕上的一系列作。Unity 允许您从预构建的渲染管道中进行选择,或编写自己的渲染管道。更多信息
请参阅术语表(URP),你可以使用单个RGBA纹理来获得金属、平滑度和遮挡属性。这种技术称为通道打包或纹理打包。
按着这些次序:
使用以下通道创建纹理:
| 渠道 | 财产 |
|---|---|
| 红 | 金属 |
| 绿 | 闭塞 |
| 蓝 | 未使用 |
| 阿尔法 | 平滑 |
导入纹理。
在检查器一个 Unity 窗口,显示有关当前选定游戏对象、资产或项目设置的信息,允许您检查和编辑值。更多信息
请参阅术语表窗口中,禁用 sRGB(颜色纹理)。
将纹理分配给材质的 Metallic 和 Occlusion 属性。Unity 会自动使用纹理中的正确通道。
如果以不同的方式将通道打包到纹理中,则可以使用着色器图表。