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语言: 中文
在 URP 中为材质分配着色器
减少 URP 中的着色器变体

将通道打包纹理分配给URP材质

明亮复杂的照明 着色器在 GPU 上运行的程序。更多信息
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在环球渲染管线(Render Pipeline) 获取场景内容并将其显示在屏幕上的一系列作。Unity 允许您从预构建的渲染管道中进行选择,或编写自己的渲染管道。更多信息
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(URP),你可以使用单个RGBA纹理来获得金属、平滑度和遮挡属性。这种技术称为通道打包或纹理打包。

按着这些次序:

  1. 使用以下通道创建纹理:

    渠道 财产
    金属
    绿 闭塞
    未使用
    阿尔法 平滑
  2. 导入纹理

  3. 检查器一个 Unity 窗口,显示有关当前选定游戏对象、资产或项目设置的信息,允许您检查和编辑值。更多信息
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    窗口中,禁用 sRGB(颜色纹理)。

  4. 将纹理分配给材质的 MetallicOcclusion 属性。Unity 会自动使用纹理中的正确通道。

如果以不同的方式将通道打包到纹理中,则可以使用着色器图表

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