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这检查器一个 Unity 窗口,显示有关当前选定游戏对象、资产或项目设置的信息,允许您检查和编辑值。更多信息
请参阅术语表窗口着色器在 GPU 上运行的程序。更多信息
请参阅术语表包含以下元素:
表面选项(Surface Options) 控制材质在屏幕上的渲染方式。
| 财产 | 描述 |
|---|---|
| 表面类型 | 使用此下拉菜单将 不透明(Opaque) 或 透明(Transparent) 表面类型应用于材质。这决定了URP在哪个渲染通道中渲染材质。不透明表面类型始终完全可见,无论其后面是什么。URP 首先渲染不透明材质。透明表面类型受其背景的影响,并且它们可能会根据您选择的透明表面类型类型而有所不同。URP 在不透明对象之后的单独通道中渲染透明材质。如果选择“透明”,则会出现“混合模式”下拉列表。 |
| 混合模式 | 选择 Unity 在将透明材质与背景混合时如何计算透明材质的每个像素的颜色。选项如下:
|
| 保留镜面反射光照 | 指示 Unity 是否保留游戏对象上的镜面反射高光。即使表面是透明的,这意味着只有反射光可见,这也适用。 仅当 表面类型(Surface Type) 设置为 透明(Transparent) 且 混合模式(Blending Mode) 设置为 Alpha 或 加法(Additive) 时, 才会出现此属性。 |
| 渲染面(Render Face) | 使用此下拉列表确定要渲染几何体的哪些边。 “正面”(Front Face)渲染几何体的正面并剔除背面。这是默认设置。 背面渲染几何体的背面并剔除正面。 两者都使 URP 渲染几何体的两个面。这适用于小而扁平的物体,例如树叶,您可能希望两侧都可见。 |
| Alpha剪切 | 使材质像剪切着色器一样。使用此选项可在不透明区域和透明区域之间创建具有硬边的透明效果。例如,创建草叶。为了实现此效果,URP 不会渲染低于指定阈值的 Alpha 值,该值在启用 Alpha 剪切时出现。您可以通过移动滑块来设置阈值,滑块接受从 0 到 1 的值。所有高于阈值的值都是完全不透明的,所有低于阈值的值都是不可见的。例如,阈值为 0.1 表示 URP 不会渲染低于 0.1 的 alpha 值。默认值为 0.5。 |
表面输入描述表面本身。例如,您可以使用这些属性使表面看起来湿润、干燥、粗糙或光滑。
| 财产 | 描述 |
|---|---|
| 底图 | 向表面添加颜色,也称为漫反射贴图。要将纹理分配给 底贴图(Base Map) 设置,请单击其旁边的对象选择器。这将打开 资产浏览器(Asset Browser),你可以从项目中的纹理中进行选择。或者,您可以使用颜色选择器。设置旁边的颜色显示分配的纹理顶部的色调。要分配其他色调,可以单击此色板。如果你在 表面选项(Surface Options) 下选择 透明(Transparent) 或 Alpha剪切(Alpha Clipping) ,你的材质将使用纹理的Alpha通道或颜色。 |
| 镜面反射贴图 | 控制直接光照(例如定向光源、点光源和聚光灯)的高光的颜色。要将纹理分配给 高光贴图(Specular Map) 设置,请单击其旁边的对象选择器。这将打开 资产浏览器(Asset Browser),你可以从项目中的纹理中进行选择。或者,您可以使用颜色选择器。 在 源(Source) 中,你可以选择项目中的纹理作为平滑度的源。默认情况下,源是此纹理的Alpha通道。 您可以使用“平滑度”滑块来控制表面上高光的分布。0 提供宽而粗糙的高光。1 提供像玻璃一样的小而锐利的高光。介于两者之间的值会产生半光泽的外观。例如,0.5 会产生类似塑料的光泽度。 |
| 法线贴图 | 将法线贴图添加到表面。使用法线贴图,您可以添加表面细节,例如凹凸、划痕和凹槽。要添加地图,请单击其旁边的对象选择器。法线贴图拾取环境中的环境光照。 |
| 排放 | 使表面看起来像是发光。启用后,将显示 发射贴图(Emission Map) 和 发射颜色(Emission Color) 设置。 要分配发射贴图,请点击其旁边的对象图片。这将打开 资产浏览器(Asset Browser),你可以从项目中的纹理中进行选择。 对于 发射颜色(Emission Color) ,你可以使用颜色选择器在颜色之上分配色调。这可以是100%以上的白色,这对于熔岩等效果很有用,熔岩比白色更亮,同时仍然是另一种颜色。 如果您尚未分配发射贴图,则“发射”设置仅使用您在“发射颜色”中分配的色调。 如果您未启用发射,则 URP 会将发射设置为黑色,并且不会计算发射。 |
| 铺瓷砖 | 一个2D乘数值,用于缩放纹理以适合meshUnity 的主要图形原语。网格体构成了 3D 世界的很大一部分。Unity 支持三角或四边形多边形网格。Nurbs、Nurms、Subdiv 曲面必须转换为多边形。更多信息 请参阅术语表根据 U 轴和 V 轴。这适用于地板和墙壁等表面。默认值为 1,这意味着没有缩放。设置较高的值以使纹理在网格体中重复。设置较低的值以拉伸纹理。尝试不同的值,直到达到所需的效果。 |
| 抵消 | 在网格体上定位纹理的2D偏移量。要调整网格体上的位置,请在U轴或V轴上移动纹理。 |
高级设置会影响渲染的基础计算。它们对您的表面没有明显的影响。
| 财产 | 描述 |
|---|---|
| 高光反射高光 | 启用此选项可允许材质具有来自直接光照的镜面反射高光,例如定向光源、点光源和聚光灯。这意味着你的材质会反射这些光源的光芒。禁用此功能可省略这些高光计算,以便着色器渲染得更快。默认情况下,此功能处于启用状态。 |
| 启用GPU实例化(Enable GPU Instancing) | 如果可能,使URP批量渲染具有相同几何体和材质的网格体。这使得渲染速度更快。如果网格体具有不同的材质或硬件不支持 GPU 实例化,则 URP 无法批量渲染网格体。 |
| 排序优先级 | 使用此滑块可确定材质的时间顺序渲染顺序。URP 首先渲染值较低的材质。你可以使用它来减少设备上的过度绘制,方法是让管线首先在其他材质前面渲染材质,这样它就不必渲染重叠区域两次。其工作方式类似于内置 Unity 中的渲染队列渲染管线 获取场景内容并将其显示在屏幕上的一系列作。Unity 允许您从预构建的渲染管道中进行选择,或编写自己的渲染管道。更多信息 请参阅术语表. |