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在通用材料中渲染管线(Render Pipeline) 获取场景内容并将其显示在屏幕上的一系列作。Unity 允许您从预构建的渲染管道中进行选择,或编写自己的渲染管道。更多信息
请参阅术语表(URP),则 Blending Mode 属性确定 Unity 如何计算每个颜色像素计算机图像中的最小单位。像素大小取决于您的屏幕分辨率。像素光照是在每个屏幕像素下计算的。更多信息
请参阅术语表当透明材质与背景混合时。
在混合模式的上下文中,源是指设置了混合模式的透明材质,目标是指材质与之重叠的任何内容。

Alpha 混合模式。
Alpha 使用材质的 Alpha 值来更改对象的透明度。0 表示完全透明。255 是完全不透明的,当与混合方程一起使用时,这将转换为值 1。材质始终在透明渲染通道中渲染,而不考虑其alpha值。 此模式允许你使用 保留镜面反射光照(Preserve Specular Lighting) 属性。
阿尔法方程:
输出RGB = (SourceRGB * SourceAlpha) + DestinationRGB * (1 - SourceAlpha)

预乘混合模式。
预乘通过允许材质的不透明区域与背景混合,帮助减少可能出现在不透明像素和透明像素之间重叠边缘的伪影。
预乘使用已乘以 alpha 值的 SourceRGB 值。否则,混合方程与 Alpha 模式相同。
预乘方程:
输出RGB = 源RGB重乘 + 目标RGB * (1 - 源Alpha)

加法混合模式。
加法(Additive) 将材质的颜色值相加,以创建混合效果。alpha值确定在计算混合之前源材质颜色的强度。 此模式允许你使用 保留镜面反射光照(Preserve Specular Lighting) 属性。
加法方程:
输出RGB = (源RGB * 源阿尔法) + 目标RGB

乘法混合模式。
乘法(Multiply) 将材质的颜色与表面后面的颜色相乘。这会产生更暗的效果,就像你透过彩色玻璃看时一样。此模式使用材质的alpha值来调整颜色的混合程度。alpha值为1会导致颜色的未调整乘法,而较低的值则将颜色混合为白色。
乘法方程:
输出RGB = 源RGB * 目标RGB