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借助贴花渲染器功能,Unity 可以将特定材质(贴花)投影到场景场景包含游戏的环境和菜单。将每个唯一的场景文件视为一个独特的关卡。在每个场景中,你放置你的环境、障碍物和装饰品,基本上是将你的游戏设计和构建成碎片。更多信息
请参阅术语表.贴花与场景的光照交互,并环绕网格体。

没有贴花的示例场景

带有贴花的示例场景。贴花隐藏了材料之间的接缝并添加了艺术细节。
有关如何使用贴花的示例,请参阅URP包示例中的贴花示例。
此功能具有以下限制:
贴花投影仪组件允许 Unity 将贴花投影到场景中的其他对象上。贴花投影仪组件必须使用分配了贴花着色器图表(Shader Graphs/Decal).
贴花在设计上不支持 SRP Batcher,因为它们使用 材质(Material) 属性块。为了减少绘制调用的次数,可以使用GPU实例化将贴花批处理在一起。如果场景中的贴花使用相同的材质,并且材质启用了 Enable GPU Instancing 属性,则 Unity 会实例化材质并减少绘制调用次数。
要减少贴花所需的材质数量,请将多个贴花纹理放入一个纹理(图集)中。使用贴花投影仪上的 UV 偏移属性来确定要显示图集的哪个部分。
下图显示了贴花图集的示例。
左:贴花图集,有四个贴花。右:贴花投影仪正在投影其中一个。如果贴花材质启用了GPU实例化,则四个贴花的任何实例都将在单个实例化绘制调用中渲染。