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屏幕空间环境光遮挡 一种近似环境光(不是来自特定方向的光)可以击中表面上某个点的量的方法。
请参阅术语表效果 实时使折痕、孔洞、交叉点和彼此靠近的表面变暗。在现实世界中,这些区域往往会遮挡或遮挡环境光源不来自任何特定方向的光源,在所有方向上为场景提供相等的光源。更多信息
请参阅术语表,因此它们看起来更暗。
URP 将屏幕空间环境光遮蔽 (SSAO) 效果实现为渲染器功能。它适用于每个人着色器在 GPU 上运行的程序。更多信息
请参阅术语表通用渲染管线获取场景内容并将其显示在屏幕上的一系列作。Unity 允许您从预构建的渲染管线中进行选择,或编写自己的渲染管线。更多信息
请参阅术语表(URP) 提供以及您创建的任何自定义不透明着色器图表。
注意:SSAO 效果是渲染器功能,独立于后处理在图像出现在屏幕上之前通过应用滤镜和效果来改善产品视觉效果的过程。你可以使用后期处理效果来模拟物理摄像机和胶片属性,例如泛光和景深。更多信息 后处理, 后处理, 后处理
在术语表中查看URP 中的影响。此效果不依赖于体积,也不与体积交互。
下图显示了场景场景包含游戏的环境和菜单。将每个唯一的场景文件视为一个独特的关卡。在每个场景中,你放置你的环境、障碍物和装饰品,基本上是将你的游戏设计和构建成碎片。更多信息
请参阅术语表关闭、打开环境光遮蔽效果,并且仅关闭环境光遮蔽纹理。
SSAO渲染器功能使用法线向量来计算表面上每个点在环境光照下的暴露程度。
URP 10.0 实现了DepthNormals生成法线纹理的 Pass 块_CameraNormalsTexture对于当前帧。默认情况下,SSAO渲染器功能使用此纹理来计算环境光遮蔽值。
如果您实施自定义 SRP,并且不想实施DepthNormals传递块,你可以使用 SSAO 渲染器功能并将其 源(Source) 属性设置为 深度(Depth)。在这种情况下,Unity 不会使用DepthNormalsPass 生成法线向量,它会使用深度纹理重建法线向量。
选择 源(Source) 属性中的 深度(Depth) 选项将启用 正常质量(Normal Quality) 属性。此属性中的选项(低、中和高)确定 Unity 在从深度纹理重建法线向量时获取的深度纹理样本数。每个质量级别的样本数:低:1,中:5,高:9。