包含此页的版本:
不含此页的版本:
有两种类型相机在场景中创建特定视点图像的组件。输出要么绘制到屏幕上,要么作为纹理捕获。更多信息
请参阅术语表在环球渲染管线(Render Pipeline) 获取场景内容并将其显示在屏幕上的一系列作。Unity 允许您从预构建的渲染管道中进行选择,或编写自己的渲染管道。更多信息
请参阅术语表(URP):
基础摄像机是 URP 中默认的摄像机类型。基础摄像机是一种通用摄像机,用于渲染到给定的渲染目标。
要在 URP 中渲染任何内容,您必须在场景场景包含游戏的环境和菜单。将每个唯一的场景文件视为一个独特的关卡。在每个场景中,您可以放置环境、障碍物和装饰,实质上是分批设计和构建游戏。更多信息
请参阅术语表.一个场景中可以有多个基础摄像机。你可以单独使用基础摄像机,也可以在摄像机堆栈中使用它。有关在URP中使用多个摄像机的更多信息,请参阅使用多个摄像机。
当场景中有活动的基础摄像机时,此图标将显示在摄像机旁边Gizmo与场景中的游戏对象关联的图形叠加层,并显示在场景视图中。移动工具等内置场景工具是 Gizmo,您可以使用纹理或脚本创建自定义 Gizmo。某些 Gizmo 仅在选择游戏对象时绘制,而其他 Gizmo 则由编辑器绘制,而不管选择了哪个游戏对象。更多信息
请参阅术语表在场景视图:您正在创建的世界的交互式视图。您可以使用场景视图来选择和定位场景、角色、摄像机、灯光和所有其他类型的游戏对象。更多信息
请参阅术语表:
有关 Unity 在检查器一个 Unity 窗口,显示有关当前选定游戏对象、资产或项目设置的信息,允许您检查和编辑值。更多信息
请参阅术语表对于基础摄像机,请参阅摄像机组件参考。
叠加摄像机是一种在另一个摄像机的输出之上渲染其视图的摄像机。你可以使用叠加摄像机创建效果,例如3D 对象3D 游戏对象,例如立方体、地形或布娃娃。更多信息
请参阅术语表在 2D UI 中,或车辆中的驾驶舱。
您必须使用摄像机堆叠系统将叠加摄像机与一个或多个基础摄像机结合使用。你不能单独使用叠加摄像机。不属于摄像机堆栈的叠加摄像机不会执行其渲染循环的任何步骤,称为孤立摄像机。
注意:在此版本的 URP 中,仅在使用通用渲染器时才支持 叠加摄像机(Overlay Cameras) 和摄像机堆叠(Camera Stacking)。
当场景中有活动的叠加摄像机时,此图标将显示在 场景(Scene) 视图中的摄像机小工具旁边:
摄像机堆栈中的基础摄像机决定了摄像机堆栈的大部分属性。由于您只能在摄像机堆栈中使用叠加摄像机,因此 URP 在渲染场景时仅使用叠加摄像机的以下属性:
Unity 会隐藏 Inspector 中所有其他未使用的属性。你可以使用脚本访问未使用的属性,但对这些未使用的属性所做的任何更改都不会影响任何使用叠加摄像机的摄像机堆栈的视觉输出。
注意:虽然你可以申请后处理在图像出现在屏幕上之前通过应用滤镜和效果来改善产品视觉效果的过程。你可以使用后期处理效果来模拟物理摄像机和胶片属性,例如泛光和景深。更多信息 后处理, 后处理, 后处理
在术语表中查看到摄像机堆栈中的单个叠加摄像机,效果也会应用于摄像机堆栈在叠加摄像机之前渲染的所有输出。这与将后期处理应用于单个基础摄像机的方式不同,在后,效果仅适用于基础摄像机。
有关 Unity 在 Overlay Camera 的 Inspector 中公开的属性的信息,请参阅 Camera 组件参考。