Version: 6000.3
语言: 中文
在 URP 中的相机堆栈中添加和移除相机
在URP中将不同的后期处理效果应用于单独的摄像机

在 URP 中设置分屏渲染

在通用渲染管线(Render Pipeline) 获取场景内容并将其显示在屏幕上的一系列作。Unity 允许您从预构建的渲染管道中进行选择,或编写自己的渲染管道。更多信息
请参阅术语表
(URP),多个基础摄像机摄像机堆栈可以渲染到同一个渲染目标。这允许您创建分屏渲染等效果。

如果多个 Base相机在场景中创建特定视点图像的组件。输出要么绘制到屏幕上,要么作为纹理捕获。更多信息
请参阅术语表
或 Camera Stack 渲染到渲染目标的同一区域,Unity 会绘制每个区域像素计算机图像中的最小单位。像素大小取决于您的屏幕分辨率。像素光照是在每个屏幕像素下计算的。更多信息
请参阅术语表
在重叠区域中多次绘制。Unity 在之前绘制的像素之上,最后绘制优先级最高的基础相机或相机堆栈。有关相机渲染顺序优化的更多信息,请参阅了解相机渲染顺序

您可以使用基础摄像机的视口用户在屏幕上应用的可见区域。
请参阅术语表
矩形
属性来定义要渲染到的渲染目标的区域。有关视口坐标的更多信息,请参阅 Unity 手册API 文档

设置分屏渲染

在 URP 中设置分屏渲染
在 URP 中设置分屏渲染
  1. 场景场景包含游戏的环境和菜单。将每个唯一的场景文件视为一个独特的关卡。在每个场景中,您可以放置环境、障碍物和装饰,实质上是分批设计和构建游戏。更多信息
    请参阅术语表
    .其渲染模式默认为 基础(Base),使其成为基础摄像机。
  2. 选择摄像机。在检查器一个 Unity 窗口,显示有关当前选定游戏对象、资产或项目设置的信息,允许您检查和编辑值。更多信息
    请参阅术语表
    ,滚动到输出部分。将 Viewport rect 的值更改为以下值:
    • X:0
    • Y:0
    • 宽:0.5
    • 高:1
  3. 在场景中创建另一个摄像机。其渲染模式默认为 基础(Base),使其成为基础摄像机。
  4. 选择摄像机。在检查器中,滚动到输出部分。将 Viewport rect 的值更改为以下值:
    • X:0.5
    • Y:0
    • 宽:0.5
    • 高:1

Unity 将第一个相机渲染到屏幕的左侧,第二个相机渲染到屏幕的右侧。

你可以更改脚本中摄像机的视口矩形,方法是将rect属性,如下所示:

myUniversalAdditionalCameraData.rect = new Rect(0.5f, 0f, 0.5f, 0f);
在 URP 中的相机堆栈中添加和移除相机
在URP中将不同的后期处理效果应用于单独的摄像机