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在通用渲染管线(Render Pipeline) 获取场景内容并将其显示在屏幕上的一系列作。Unity 允许您从预构建的渲染管道中进行选择,或编写自己的渲染管道。更多信息
请参阅术语表(URP),多个基础摄像机或摄像机堆栈可以渲染到同一个渲染目标。这允许您创建分屏渲染等效果。
如果多个 Base相机在场景中创建特定视点图像的组件。输出要么绘制到屏幕上,要么作为纹理捕获。更多信息
请参阅术语表或 Camera Stack 渲染到渲染目标的同一区域,Unity 会绘制每个区域像素计算机图像中的最小单位。像素大小取决于您的屏幕分辨率。像素光照是在每个屏幕像素下计算的。更多信息
请参阅术语表在重叠区域中多次绘制。Unity 在之前绘制的像素之上,最后绘制优先级最高的基础相机或相机堆栈。有关相机渲染顺序优化的更多信息,请参阅了解相机渲染顺序。
您可以使用基础摄像机的视口用户在屏幕上应用的可见区域。
请参阅术语表矩形属性来定义要渲染到的渲染目标的区域。有关视口坐标的更多信息,请参阅 Unity 手册和 API 文档。
Unity 将第一个相机渲染到屏幕的左侧,第二个相机渲染到屏幕的右侧。
你可以更改脚本中摄像机的视口矩形,方法是将rect属性,如下所示:
myUniversalAdditionalCameraData.rect = new Rect(0.5f, 0f, 0.5f, 0f);