Version: 6000.3
语言: 中文
在 URP 中设置分屏渲染
将摄像机的输出渲染到URP中的渲染纹理

在URP中将不同的后期处理效果应用于单独的摄像机

在通用渲染管线(Render Pipeline) 获取场景内容并将其显示在屏幕上的一系列作。Unity 允许您从预构建的渲染管道中进行选择,或编写自己的渲染管道。更多信息
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(URP) 您可以将单独的后期处理效果应用于不同的相机在场景中创建特定视点图像的组件。输出要么绘制到屏幕上,要么作为纹理捕获。更多信息
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在同一个场景场景包含游戏的环境和菜单。将每个唯一的场景文件视为一个独特的关卡。在每个场景中,您可以放置环境、障碍物和装饰,实质上是分批设计和构建游戏。更多信息
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两个相机的输出。图像 A 显示了具有颜色调整覆盖的摄像机。图 B 显示了带有晕影覆盖的第二个相机。
两个相机的输出。图像 A 显示了具有颜色调整覆盖的摄像机。图 B 显示了带有晕影覆盖的第二个相机。

设置场景

要为多个场景设置场景后处理在图像出现在屏幕上之前通过应用滤镜和效果来改善产品视觉效果的过程。你可以使用后期处理效果来模拟物理摄像机和胶片属性,例如泛光和景深。更多信息 后处理, 后处理, 后处理
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效果,请使用以下步骤:

  1. 在场景中创建多个摄像机(GameObject > Camera)。
  2. 在每个摄像机上启用 后期处理(Post Processing) 。
  3. 创建一个空的游戏对象Unity 场景中的基本对象,可以表示角色、道具、风景、相机、航路点等。游戏对象的功能由附加到它的组件定义。更多信息
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    对于您想要的每个单独的后期处理效果。
  4. 向每个空游戏对象添加一个体积组件。为此,请选择游戏对象,然后在 Inspector 窗口中选择 Add Component > Volume
  5. 为每个空游戏对象创建一个卷配置文件。在游戏对象的 Volume 组件中,转到 Profile 属性并选择 New
  6. 为每个后期处理效果创建新图层。有关更多信息,请参阅层Unity中的层可用于有选择地选择游戏对象组加入或退出某些进程或计算。这包括相机渲染、光照、物理碰撞或您自己的代码中的自定义计算。更多信息
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为每个摄像机应用不同的后期处理效果

设置场景后,以下步骤将展示如何创建后期处理效果并将其应用于场景中的每个摄像机。

  1. 选择一个具有卷组件的游戏对象,然后选择“添加覆盖”
  2. 从下拉列表中选择后期处理效果
  3. 选择 图层(Layer) 下拉菜单,然后选择设置场景时创建的图层之一。
  4. 选择要应用此效果的摄像机。
  5. 在 Inspector 窗口中,转到 Environment > Volume Mask,然后选择您为 GameObject 选择的同一层。
  6. 对场景所需的每个游戏对象和相机对重复步骤 1-5。

注意:默认情况下,某些效果适用于场景中的所有摄像机。因此,您可能需要向每个体积添加相同的效果。这将使用你设置的新值覆盖单个摄像机上其他体积的效果。

现在,每个摄像机都会在其体积遮罩的同一层上应用游戏对象分配给它的后处理。

注意:场景摄像机可能会显示默认图层中的一些后期处理效果。要避免这种情况并创建清晰的场景视图,请在场景视图:您正在创建的世界的交互式视图。您可以使用场景视图来选择和定位场景、角色、摄像机、灯光和所有其他类型的游戏对象。更多信息
请参阅术语表
并关闭后期处理

在 URP 中设置分屏渲染
将摄像机的输出渲染到URP中的渲染纹理