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在通用渲染管线(Render Pipeline) 获取场景内容并将其显示在屏幕上的一系列作。Unity 允许您从预构建的渲染管道中进行选择,或编写自己的渲染管道。更多信息
请参阅术语表(URP)、一个相机在场景中创建特定视点图像的组件。输出要么绘制到屏幕上,要么作为纹理捕获。更多信息
请参阅术语表可以渲染到屏幕或渲染纹理(Render Texture) 一种特殊类型的纹理,在运行时创建和更新。要使用它们,请先创建一个新的渲染纹理,并指定要渲染到其中的摄像机之一。然后,你可以在材质中使用渲染纹理,就像使用常规纹理一样。更多信息
请参阅术语表.渲染到屏幕是默认设置,也是最常见的用例,但渲染到渲染纹理允许你创建CCTV摄像机监视器等效果。
如果你有一个摄像机渲染到渲染纹理,则必须有第二个摄像机,然后将该渲染纹理渲染到屏幕上。在URP中,渲染到渲染纹理的所有摄像机都会在渲染到屏幕的所有摄像机之前执行其渲染循环。这可确保渲染纹理已准备好渲染到屏幕上。有关 URP 中的摄像机渲染顺序的更多信息,请参阅渲染顺序和过度绘制。
现在,第一个摄像机将其视图渲染到渲染纹理。第二个摄像机将场景(包括渲染纹理)渲染到屏幕上。
您可以通过设置targetTexture相机的属性:
myCamera.targetTexture = myRenderTexture;