Version: 6000.3
语言: 中文
在URP中将不同的后期处理效果应用于单独的摄像机
渲染到 URP 渲染循环之外的渲染纹理

将摄像机的输出渲染到URP中的渲染纹理

在通用渲染管线(Render Pipeline) 获取场景内容并将其显示在屏幕上的一系列作。Unity 允许您从预构建的渲染管道中进行选择,或编写自己的渲染管道。更多信息
请参阅术语表
(URP)、一个相机在场景中创建特定视点图像的组件。输出要么绘制到屏幕上,要么作为纹理捕获。更多信息
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可以渲染到屏幕或渲染纹理(Render Texture一种特殊类型的纹理,在运行时创建和更新。要使用它们,请先创建一个新的渲染纹理,并指定要渲染到其中的摄像机之一。然后,你可以在材质中使用渲染纹理,就像使用常规纹理一样。更多信息
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.渲染到屏幕是默认设置,也是最常见的用例,但渲染到渲染纹理允许你创建CCTV摄像机监视器等效果。

如果你有一个摄像机渲染到渲染纹理,则必须有第二个摄像机,然后将该渲染纹理渲染到屏幕上。在URP中,渲染到渲染纹理的所有摄像机都会在渲染到屏幕的所有摄像机之前执行其渲染循环。这可确保渲染纹理已准备好渲染到屏幕上。有关 URP 中的摄像机渲染顺序的更多信息,请参阅渲染顺序和过度绘制

渲染到渲染到屏幕的渲染纹理

  1. 在项目中创建渲染纹理资产。为此,请选择 资产(Assets) > 创建>渲染(Create Rendering) > 渲染纹理(Render Texture)。
  2. 创建一个四边形一种类似于平面但其边只有一个单位长的图元对象,它仅使用 4 个顶点,并且表面定向在局部坐标空间的 XY 平面上。更多信息
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    game 对象场景场景包含游戏的环境和菜单。将每个唯一的场景文件视为一个独特的关卡。在每个场景中,您可以放置环境、障碍物和装饰,实质上是分批设计和构建游戏。更多信息
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    .
  3. 在项目中创建材质。
  4. 检查器一个 Unity 窗口,显示有关当前选定游戏对象、资产或项目设置的信息,允许您检查和编辑值。更多信息
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    ,将“渲染纹理”拖动到材质的“底贴图”字段。
  5. 场景视图:您正在创建的世界的交互式视图。您可以使用场景视图来选择和定位场景、角色、摄像机、灯光和所有其他类型的游戏对象。更多信息
    请参阅术语表
    ,将材质拖到四边形上。
  6. 在场景中创建摄像机。
  7. 选择 Base Camera,然后在 Inspector 中,将 Render Texture 拖到 Output Texture 属性上。
  8. 在场景中创建另一个摄像机。
  9. 将四边形放置在新基础摄像机的视图中。

现在,第一个摄像机将其视图渲染到渲染纹理。第二个摄像机将场景(包括渲染纹理)渲染到屏幕上。

您可以通过设置targetTexture相机的属性:

myCamera.targetTexture = myRenderTexture;
在URP中将不同的后期处理效果应用于单独的摄像机
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