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着色器中的输出纹理示例
URP 中的相机

相机输出故障排除

相机在场景中创建特定视点图像的组件。输出要么绘制到屏幕上,要么作为纹理捕获。更多信息
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元件检查器一个 Unity 窗口,显示有关当前选定游戏对象、资产或项目设置的信息,允许您检查和编辑值。更多信息
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窗口指示摄像机何时渲染深度或深度+法线纹理。

从摄像机(Camera.depthTextureMode)请求深度纹理的方式可能意味着,在禁用需要深度纹理的效果后,摄像机可能仍会继续渲染它们。如果摄像机上存在多个效果,其中每个效果都需要深度纹理,那么如果禁用单个效果,则没有好方法可以自动禁用深度纹理渲染。

实现复杂的着色器GPU 上运行的程序。更多信息
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或图像效果,请牢记平台之间的渲染差异。特别是,在图像效果中使用深度纹理通常需要对 Direct3D + 抗锯齿进行特殊处理。

在某些情况下,深度纹理可能直接来自本机 Z 缓冲区。如果在深度纹理中看到伪影,请确保使用它的着色器不会写入 Z 缓冲区 (使用 ZWrite 关闭) 。

当 DepthNormals 纹理在单独的通道中渲染时,这是通过着色器替换来完成的。因此,在着色器中使用正确的“RenderType”标签非常重要。

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