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深度纹理可用于着色器中的采样,作为全局着色器在 GPU 上运行的程序。更多信息
请参阅术语表性能。通过声明名为_CameraDepthTexture你将能够对相机在场景中创建特定视点图像的组件。输出要么绘制到屏幕上,要么作为纹理捕获。更多信息
请参阅术语表.
_CameraDepthTexture始终指摄像机的主要深度
质地。相比之下,您可以使用_LastCameraDepthTexture以引用任何摄像机渲染的最后一个深度纹理。例如,如果你使用辅助摄像机在脚本中渲染半分辨率深度纹理,并希望将其提供给后期处理着色器,这可能很有用。
在内置渲染管线(Render Pipeline) 获取场景内容并将其显示在屏幕上的一系列作。Unity 允许您从预构建的渲染管道中进行选择,或编写自己的渲染管道。更多信息
请参阅术语表,则运动矢量纹理(启用时)在着色器中作为全局着色器属性提供。通过声明名为“_CameraMotionVectorsTexture”的采样器,你可以为当前渲染的摄像机对纹理进行采样。从编码的纹理运动中采样时像素计算机图像中的最小单位。像素大小取决于您的屏幕分辨率。像素光照是在每个屏幕像素下计算的。更多信息
请参阅术语表返回范围为 –1..1。这将是从最后一帧到当前帧的UV偏移。