包含此页的版本:
不含此页的版本:
物理相机在场景中创建特定视点图像的组件。输出要么绘制到屏幕上,要么作为纹理捕获。更多信息
请参阅术语表属性使URP摄像机能够模拟真实世界的摄像机。这些属性对应于真实世界相机的功能,并以相同的方式工作。
有关如何使用其中一些属性创建所需的摄像机效果的更多信息,请参阅使用物理摄像机。
注意:当物理相机在使用时,Unity 会使用以下属性计算视野:
物理摄像机属性分为以下部分:
| 财产 | 描述 |
|---|---|
| 传感器类型 | 指定您希望相机模拟的真实世界相机格式。当您选择相机格式时,Unity 会自动将 X 和 Y 属性>传感器大小设置为正确的值。 URP 提供以下相机格式预设:
如果手动更改 Sensor Size 值,Unity 会自动将此属性设置为 Custom。 |
| 传感器尺寸 | 设置相机传感器的大小(以毫米为单位)。 当您选择传感器类型时, Unity 会自动设置 X 和 Y 值。 |
| X | 相机传感器的水平尺寸。 |
| Y | 相机传感器的垂直尺寸。 |
| 国际标准化标准 | 相机传感器的感光度。 |
| 快门速度 | 相机传感器捕获光线的时间量。 |
| 单位 | 快门速度的测量单位。 可用选项:
|
| 浇口配合 | 用于更改分辨率门(游戏视图的大小/纵横比)相对于胶片门(物理摄像机传感器的大小/纵横比)的大小的选项。 有关分辨率门和胶片门的更多信息,请参阅有关物理摄像机的文档。 |
| 垂直 | 将分辨率门拟合到胶片门的高度。 如果传感器宽高比大于游戏视图宽高比,Unity 会裁剪两侧的渲染图像。 如果传感器纵横比小于游戏视图纵横比,Unity 会对侧面的渲染图像进行过扫描。 选择此设置 时,对传感器宽度(传感器大小 > X)的任何更改都不会影响渲染图像。 |
| 水平 | 将分辨率门口拟合到胶片门的宽度。 如果传感器纵横比大于游戏视图纵横比,Unity 会过度扫描顶部和底部的渲染图像。 如果传感器纵横比小于游戏视图纵横比,Unity 会裁剪顶部和底部的渲染图像。 选择此设置 时,对传感器高度(传感器大小 > Y)的任何更改都不会影响渲染图像。 |
| 填补 | 将分辨率门适合胶片门的宽度或高度,以较小者为准。这将裁剪渲染的图像。 |
| 过扫描 | 将分辨率门适合胶片门的宽度或高度,以较大者为准。这会过度扫描渲染的图像。 |
| 没有 | 忽略分辨率门,仅使用胶片门。这会拉伸渲染图像以适合游戏视图纵横比图像比例尺寸的关系,例如其宽度和高度。 请参阅术语表. |
| 财产 | 描述 |
|---|---|
| 焦距 | 相机传感器和相机镜头之间的距离(以毫米为单位)。 值越低,视野越宽,反之亦然。 当您更改此值 时,Unity 会自动相应地更新 Field of View 属性。 |
| 转变 | 将镜头从中心水平或垂直移动。值是传感器大小的倍数;例如,沿 X 轴偏移 0.5 会使传感器偏移其水平尺寸的一半。 您可以使用镜头移位来校正相机与拍摄对象成一定角度时发生的失真(例如,会聚的平行线)。 沿任一轴移动镜头,使摄像机视锥体倾斜。 |
| X | 镜头与相机传感器的水平偏移量。 |
| Y | 镜头与相机传感器的垂直偏移量 |
| 孔径 | 镜头的光圈值(f 值)。较低的值会提供更大的镜头光圈。 |
| 焦距 | 启用景深时对象显得清晰的与摄像机的距离。 |
注意:当物理摄像机属性与景深(Depth of Field) 模拟相机镜头对焦属性的后期处理效果。更多信息
请参阅术语表 后期处理 在图像出现在屏幕上之前通过应用滤镜和效果来改善产品视觉效果的过程。您可以使用后期处理效果来模拟物理相机和胶片属性,例如泛光和景深。更多信息 后期处理、后处理、后处理
请参阅术语表,则“镜头”属性直接影响“景深”效果。这需要你调整 景深(Depth of Field) 属性和 镜头(Lens) 属性,以创建所需的效果。
| 财产 | 描述 |
|---|---|
| 刀片数量 | 镜头光圈中的叶片数量。值越高,孔径形状越圆。 |
| 曲率 | 镜头光圈叶片的曲率。 |
| 桶形剪裁 | 镜头的自遮挡。较高的值会创建猫眼效果。 |
| 变形 | 相机传感器的垂直拉伸量,使传感器更高或更短。较高的值会增加传感器的拉伸,以模拟变形外观。 |