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锯齿是数字采样器对真实世界的信息进行采样并尝试将其数字化时发生的一种副作用。例如,当您对音频或视频进行采样时,锯齿意味着数字信号的形状与原始信号的形状不匹配。这意味着当 Unity 渲染一条线时,它可能会显示为锯齿状,因为像素计算机图像中的最小单位。像素大小取决于您的屏幕分辨率。像素光照是在每个屏幕像素下计算的。更多信息
请参阅术语表不要与线条在屏幕上的预期路径完全对齐。

创建锯齿的光栅化过程示例。
为了防止锯齿,通用渲染管线获取场景内容并将其显示在屏幕上的一系列作。Unity 允许您从预构建的渲染管线中进行选择,或编写自己的渲染管线。更多信息
请参阅术语表(URP) 有多种抗锯齿方法,每种方法都有自己的有效性和资源强度。
可用的抗锯齿方法有:
FXAA 使用全屏通道在每像素级别平滑边缘。这是 URP 中资源密集度最低的抗锯齿技术。
要选择 FXAA for相机在场景中创建特定视点图像的组件。输出要么绘制到屏幕上,要么作为纹理捕获。更多信息
请参阅术语表:
注意:对于移动平台上的抗锯齿,Unity 建议您使用 FXAA。
SMAA 在图像的边界中查找图案,并根据找到的图案混合这些边界上的像素。这种抗锯齿方法的结果比 FXAA 清晰得多。
要为摄像机选择 SMAA:
TAA 使用颜色历史缓冲区中的帧在多个帧的过程中平滑边缘。由于 TAA 会计算其随时间推移的影响,因此它通常会在极端情况下创建重影伪影,例如当游戏对象Unity 场景中的基本对象,可以表示角色、道具、风景、相机、航路点等。游戏对象的功能由附加到它的组件定义。更多信息
请参阅术语表在与其形成对比的表面前面快速移动。TAA 使用运动矢量。
要为摄像机选择 TAA:
以下功能不能与 TAA 一起使用:
MSAA 对每个像素的深度和模具值进行采样,并组合这些样本以生成最终像素。至关重要的是,MSAA 解决了空间锯齿问题,并且比其他技术更擅长解决三角形边缘锯齿问题。但是,它不会修复着色器在 GPU 上运行的程序。更多信息
请参阅术语表锯齿问题,例如镜面反射或纹理锯齿。
在大多数硬件上,MSAA 比其他形式的抗锯齿更占用资源。但是,当在没有后处理在图像出现在屏幕上之前通过应用滤镜和效果来改善产品视觉效果的过程。你可以使用后期处理效果来模拟物理摄像机和胶片属性,例如泛光和景深。更多信息 后处理, 后处理, 后处理
在术语表中查看使用抗锯齿或自定义渲染功能时,MSAA 是比其他抗锯齿类型更便宜的选择。
MSAA 是一种硬件抗锯齿方法。这意味着你可以将其与其他方法一起使用,因为它们是后期处理效果。但是,不能将 MSAA 与 TAA 一起使用。
要启用 MSAA,请执行以下作:
有关可用设置的更多信息,请参阅URP资产中的MSAA设置。
注意:在不支持 StoreAndResolve 存储作的移动平台上,如果在 URP 资源中选择了 Opaque Texture,Unity 会在运行时忽略 MSAA 属性(就像 MSAA 设置为 Disabled 一样)。