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环球渲染管线(Render Pipeline) 获取场景内容并将其显示在屏幕上的一系列作。Unity 允许您从预构建的渲染管道中进行选择,或编写自己的渲染管道。更多信息
请参阅术语表(URP) 渲染场景场景包含游戏的环境和菜单。将每个唯一的场景文件视为一个独特的关卡。在每个场景中,你放置你的环境、障碍物和装饰品,基本上是将你的游戏设计和构建成碎片。更多信息
请参阅术语表使用以下组件:
下图显示了 URP 通用渲染器的帧渲染循环。
当渲染管线在 Graphics Settings 中处于活动状态时,Unity 会使用 URP 渲染项目中的所有摄像机,包括游戏和场景视图:您正在创建的世界的交互式视图。您可以使用场景视图来选择和定位场景、角色、摄像机、灯光和所有其他类型的游戏对象。更多信息
请参阅术语表相机反射探针(Reflection Probes) 一个渲染组件,可捕获周围环境的各个方向的球形视图,就像摄像机一样。然后,捕获的图像将存储为立方体贴图,可供具有反射材质的对象使用。更多信息
请参阅术语表,以及检查器一个 Unity 窗口,显示有关当前选定游戏对象、资产或项目设置的信息,允许您检查和编辑值。更多信息
请参阅术语表.
URP渲染器为每个摄像机执行一个摄像机循环,该循环执行以下步骤:
相机循环执行以下步骤:
| 步 | 描述 |
|---|---|
| 设置剔除参数 | 配置参数,用于确定剔除系统如何剔除光源和阴影。您可以使用自定义渲染器覆盖渲染管线的这一部分。 |
| 淘汰 | 使用上一步中的剔除参数来计算对摄像机可见的可见渲染器、阴影投射器和光源的列表。剔除参数和摄像机层距离会影响剔除和渲染性能。 |
| 构建渲染数据 | 根据剔除输出、URP资产的质量设置、相机在场景中创建特定视点图像的组件。输出要么绘制到屏幕上,要么作为纹理捕获。更多信息 请参阅术语表,并当前运行平台构建 RenderingData.渲染数据告诉渲染器摄像机和当前选择的平台所需的渲染工作量和质量。 |
| 设置渲染器(Setup Renderer) | 构建渲染通道列表,并根据渲染数据将它们排队以执行。您可以使用自定义渲染器覆盖渲染管线的这一部分。 |
| 执行渲染器(Execute Renderer) | 执行队列中的每个渲染通道。渲染器将摄像机图像输出到帧缓冲区。 |