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着色模型定义材质的颜色如何根据表面方向、查看器方向和光照等因素而变化。你对着色模型的选择取决于你的应用程序的艺术方向和性能预算。 普遍渲染管线(Render Pipeline) 获取场景内容并将其显示在屏幕上的一系列作。Unity 允许您从预构建的渲染管道中进行选择,或编写自己的渲染管道。更多信息
请参阅术语表(URP) 提供着色器在GPU 上运行的程序。更多信息
请参阅术语表使用以下着色模型:
基于物理的着色 (PBS) 通过根据物理原理计算从表面反射的光量来模拟物体在现实生活中的外观。这使您可以创建逼真的对象和表面。
该 PBS 模型遵循两个原则:
能量守恒 - 表面反射的光永远不会超过总入射光。唯一的例外是当对象发光时。例如,霓虹灯标志。微观几何 - 表面具有微观级别的几何形状。有些对象具有光滑的微观几何形状,这使它们具有镜面般的外观。其他对象具有粗糙的微观几何形状,这使得它们看起来更暗淡。在 URP 中,您可以模拟渲染对象表面的平滑度级别。
当光线照射到渲染对象的表面时,部分光线被反射,部分光线被折射。反射光称为镜面反射。这取决于相机在场景中创建特定视点图像的组件。输出要么绘制到屏幕上,要么作为纹理捕获。更多信息
请参阅术语表方向和光线照射到表面的点,也称为入射角。在此着色模型中,镜面反射高光的形状使用 GGX 函数进行近似。
对于金属物体,表面吸收并改变光。对于非金属物体,也称为介电物体,表面反射部分光。
光衰减仅受光强度影响。这意味着你不必增加光源范围来控制衰减。
以下URP着色器使用基于物理的着色:
注意:此着色模型不适用于低端移动硬件。如果以此硬件为目标,请将着色器与简单着色模型一起使用。
要了解有关基于物理的渲染的更多信息,请查看 Joe Wilson 在 Marmoset 上的演练。
此着色模型适用于风格化视觉效果或在功能较弱的平台上运行的游戏。使用此着色模型时,材质并不真正逼真。着色器不节省能量。此着色模型基于 Blinn-Phong 模型。
在此简单着色模型中,材质反射漫反射光和镜面反射光,两者之间没有相关性。从材质反射的漫反射光和镜面反射光的量取决于你为材质选择的属性,因此总反射光可以超过总入射光。高光反射仅随摄像机方向而变化。
光衰减仅受光强度影响。
以下URP着色器使用简单着色:
烘焙光照着色模型没有实时光照。材质可以接收来自任一光照贴图(lightmaps)一种预渲染的纹理,包含光源对场景中静态对象的效果。光照贴图覆盖在场景几何体之上,以创建光照效果。更多信息
请参阅术语表或光源探针光源探针存储有关光线如何穿过场景中空间的信息。在给定空间中排列的光源探针集合可以改善移动对象的光照和该空间内的静态LOD场景。更多信息
请参阅术语表.这为您的场景场景包含游戏的环境和菜单。将每个唯一的场景文件视为一个独特的关卡。在每个场景中,你放置你的环境、障碍物和装饰品,基本上是将你的游戏设计和构建成碎片。更多信息
请参阅术语表性能成本很小。具有此着色模型的游戏可以在功能较弱的平台上运行。
URP 烘焙光照着色器是唯一使用烘焙光照着色模型的着色器。
URP 附带了一些无光照类型的着色器。具有无光照类型着色器的材质不受实时光照和烘焙光照的影响。无光照着色器可让您为场景中的对象创建独特的视觉外观。与亮着着色器相比,无光照着色器的编译速度明显更快。
以下URP着色器没有光照: