包含此页的版本:
不含此页的版本:
这检查器一个 Unity 窗口,显示有关当前选定游戏对象、资产或项目设置的信息,允许您检查和编辑值。更多信息
请参阅术语表窗口着色器在 GPU 上运行的程序。更多信息
请参阅术语表包含以下元素:
表面选项(Surface Options) 控制URP如何在屏幕上渲染材质。
| 财产 | 描述 |
|---|---|
| 表面类型 | 使用此下拉菜单将 不透明(Opaque) 或 透明(Transparent) 表面类型应用于材质。这决定了URP在哪个渲染通道中渲染材质。不透明表面类型始终完全可见,无论其后面是什么。URP 首先渲染不透明材质。透明表面类型受其背景的影响,并且它们可能会根据您选择的透明表面类型类型而有所不同。URP在不透明材质之后的单独通道中渲染透明材质。如果选择“透明”,则会出现“混合模式”下拉列表。 |
| 混合模式 | 选择 Unity 在将透明材质与背景混合时如何计算透明材质的每个像素的颜色。选项如下:
|
| 渲染面(Render Face) | 使用此下拉列表确定要渲染几何体的哪些边。 “正面”(Front Face)渲染几何体的正面并剔除背面。这是默认设置。 背面渲染几何体的背面并剔除正面。 两者都使 URP 渲染几何体的两个面。这适用于小而扁平的物体,例如树叶,您可能希望两侧都可见。 |
| Alpha剪切 | 使材质像剪切着色器一样。使用此选项可在不透明区域和透明区域之间创建具有硬边的透明效果。例如,创建草叶。为了实现此效果,URP 不会渲染低于指定阈值的 Alpha 值,该值在启用 Alpha 剪切时出现。您可以通过移动滑块来设置阈值,滑块接受从 0 到 1 的值。所有高于阈值的值都是完全不透明的,所有低于阈值的值都是不可见的。例如,阈值为 0.1 表示 URP 不会渲染低于 0.1 的 alpha 值。默认值为 0.5。 |
| 颜色模式 | 使用此下拉菜单可确定粒子颜色和材质颜色的混合方式。 乘法通过将两种颜色相乘来产生较深的最终颜色。 添加剂通过将两种颜色添加在一起产生更明亮的最终颜色。 减法从材质的基础颜色中减去粒子颜色。这会在像素本身中产生整体黑暗效果,亮度较低。 叠加(Overlay) 将粒子颜色混合在材质的基础颜色上。这会在值大于 0.5 时创建更亮的颜色,在值低于 0.5 时创建较暗的颜色。 颜色(Color) 使用粒子颜色为材质颜色着色,同时保持材质基础颜色的值和饱和度。这有利于为单色场景添加色彩飞溅。 Difference 返回两个颜色值之间的差异。这适用于混合彼此相似的粒子和材质颜色。 |
表面输入描述表面本身。例如,您可以使用这些属性使表面看起来湿润、干燥、粗糙或光滑。
| 财产 | 描述 |
|---|---|
| 底图 | 为表面添加颜色。要将纹理分配给 底贴图(Base Map) 设置,请单击其旁边的对象选择器。这将打开 资产浏览器(Asset Browser),你可以从项目中的纹理中进行选择。或者,您可以使用颜色选择器。设置旁边的颜色显示分配的纹理顶部的色调。要分配其他色调,可以单击此色板。如果你在 表面选项(Surface Options) 下选择 透明(Transparent) 或 Alpha剪切(Alpha Clipping) ,你的材质将使用纹理的Alpha通道或颜色。底图也称为漫反射贴图。 |
| 法线贴图 | 将法线贴图添加到表面。使用法线贴图(normal map)一种凹凸贴图纹理,允许您向模型添加表面细节,例如凹凸、凹槽和划痕,这些细节可以捕捉光线,就好像它们由真实几何体表示一样。 请参阅术语表,您可以添加表面细节,例如凹凸、划痕和凹槽。要添加地图,请单击其旁边的对象选择器。法线贴图拾取环境中的环境光照。 |
| 排放 | 使表面看起来像是发光。启用后,将显示 发射贴图(Emission Map) 和 发射颜色(Emission Color) 设置。要分配发射图,请单击其旁边的对象图片。这将打开 资产浏览器(Asset Browser),你可以从项目中的纹理中进行选择。对于“发射颜色”,您可以使用颜色选择器在颜色顶部分配色调。这可以是超过 100% 的白色,这对于熔岩等效果很有用,它比白色更亮,同时仍然是另一种颜色。如果您尚未分配“发射贴图”,则“发射”设置仅使用您在“发射颜色”中分配的色调。如果未启用发射,URP 会将发射设置为黑色,并且不计算发射。 |
高级设置会影响幕后渲染。它们对表面没有明显影响,但对影响性能的基础计算有明显影响。
| 财产 | 描述 |
|---|---|
| 翻书混合 | 勾选此框可将翻书框架混合在一起。这在帧有限的纹理表动画中很有用,因为它使动画更流畅。如果遇到性能问题,请尝试关闭此功能。 |
| 顶点流(Vertex Streams) | 此列表显示此材质正常工作所需的顶点流。如果未正确分配顶点流,则会出现“立即修复”按钮。单击此按钮可将顶点流的正确设置应用于粒子系统通过在场景中生成大量小型 2D 图像并为其设置动画来模拟流体实体(如液体、云和火焰)的组件。更多信息 请参阅术语表此材质被分配到的。 |
| 排序优先级 | 使用此滑块可确定材质的时间顺序渲染顺序。URP 首先渲染值较低的材质。你可以使用它来减少设备上的过度绘制,方法是让管线首先在其他材质前面渲染材质,这样它就不必渲染重叠区域两次。其工作方式类似于内置 Unity 中的渲染队列渲染管线 获取场景内容并将其显示在屏幕上的一系列作。Unity 允许您从预构建的渲染管道中进行选择,或编写自己的渲染管道。更多信息 请参阅术语表. |
如果在“曲面选项”下选择了“透明曲面类型”,则会出现以下选项。
| 财产 | 描述 |
|---|---|
| 软粒子 | 勾选此框可使粒子在接近与写入深度缓冲区 保存图像中每个像素的 z 值深度的内存存储,其中 z 值是投影平面中每个呈现像素的深度。更多信息 请参阅术语表.启用此功能 后,将显示“表面淡入淡出”设置: “近”设置与粒子完全透明的另一个表面的距离。这是粒子似乎完全淡出的地方。 远(Far)设置与粒子完全不透明的另一个曲面的距离。粒子在这里显示为固体。 距离以世界单位测量。仅适用于透明表面类型。 注意:此设置使用 CameraDepthTexture由 URP 创建。要使用此设置,请在URP资源中启用 深度纹理(Depth Texture) 或相机在场景中创建特定视点图像的组件。输出要么绘制到屏幕上,要么作为纹理捕获。更多信息请参阅术语表那就是渲染粒子。 |
| 相机淡入淡出 | 勾选此框可使粒子在靠近摄像机时淡出。启用此功能 后,将显示 距离(Distance) 设置: 近距离(Near) 设置粒子完全透明的摄像机的距离。这是粒子似乎完全淡出的地方。 远(Far)设置粒子完全不透明的相机的距离。粒子在这里显示为固体。 距离以世界单位测量。 注意:这使用 CameraDepthTexture由 Universal RP 创建。要使用此设置,请在URP资产或渲染粒子的摄像机中启用 深度纹理(Depth Texture)。 |
| 失真 | 通过使粒子对其前绘制的对象执行折射来创建扭曲效果。这对于创建热浪效果或扭曲粒子后面的对象非常有用。启用此功能 后,将显示以下设置: 强度控制粒子扭曲背景的程度。负值与正值具有相反的效果。因此,如果某物以正值向右偏移,则相等的负值将其偏移到左侧。 混合控制失真的可见程度。在 0 时,没有可见的失真。在 1 时,仅可见失真效果。 注意:这使用 CameraOpaqueTexture由URP创建。要使用此设置,请在URP资产或渲染粒子的摄像机中启用 不透明纹理(Opaque Texture)。 |