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Canvas 材质类型使您能够创作着色器在 GPU 上运行的程序。更多信息
请参阅术语表可应用于 UGUI 用户界面元素的图形着色器。
此材质类型附带一组独特的图表设置,这会显著影响与图表相关的块。本节提供有关默认情况下在此主堆栈材质类型中自动添加的块以及确定此材质类型的图形设置属性的块的详细信息。
顶点上下文表示此着色器的顶点阶段。Unity 在此着色器的顶点函数中执行连接到此上下文的任何块。有关更多信息,请参阅主堆栈。
顶点块与画布主堆栈不兼容。
片段上下文包含画布材质的默认和相关块。
创建新的画布材质时,片段上下文默认包含以下块:
| 财产 | 描述 | 设置依赖关系 | 默认值 |
|---|---|---|---|
| 基色(Base Color) | 材质的基色。 | 没有 | 颜色.灰色 |
| 阿尔法 | 材质的alpha值。 | 没有 | 1.0 |
| 排放 | 从此材质表面发出的光的颜色。自发光材质显示为光源场景场景包含游戏的环境和菜单。将每个唯一的场景文件视为一个独特的关卡。在每个场景中,您可以放置环境、障碍物和装饰,实质上是分批设计和构建游戏。更多信息 请参阅术语表. |
没有 | 颜色.黑色 |
根据你使用的图表设置,着色器图表可能会将以下块添加到片段上下文中:
| 财产 | 描述 | 设置依赖关系 | 默认值 |
|---|---|---|---|
| Alpha 剪辑阈值(Alpha Clip Threshold) | URP 用于确定是否渲染每个像素计算机图像中的最小单位。像素大小取决于您的屏幕分辨率。像素光照是在每个屏幕像素下计算的。更多信息 请参阅术语表.如果像素的 alpha 值等于或高于限制,则 URP 会渲染该像素。如果该值低于限制,URP 不会渲染像素。默认值为 0.5。 |
启用 Alpha 剪切 | 0.5 |
下表描述了图形设置中的曲面选项:
| 财产 | 描述 |
|---|---|
| 材料类型 | 指定材质的类型。这允许您根据您选择的类型使用不同的设置自定义材质。选项包括: • Sprite 自定义点亮 • Sprite Lit • Sprite Unlit • Canvas • Decal • Fullscreen • Lit • Unlit: |
| Alpha剪切 | 指示此材质是否像剪切着色器一样。 |
| 禁用色调 | 防止着色器图表使用 UI 元素的颜色对纹理进行着色。如果启用此设置,请使用 顶点颜色(Vertex Color) 节点访问UI元素的颜色。 |
| 自定义编辑器 GUI | 在检查器一个 Unity 窗口,显示有关当前选定游戏对象、资产或项目设置的信息,允许您检查和编辑值。更多信息 请参阅术语表材料的窗口。在字段中输入 GUI 类的名称。有关更多信息,请参阅在检查器窗口中控制材质属性。 |