Version: 6000.3
语言: 中文
URP 中的着色模型
在 URP 中为材质分配着色器

在URP中选择预构建的着色器

环球渲染管线(Render Pipeline) 获取场景内容并将其显示在屏幕上的一系列作。Unity 允许您从预构建的渲染管道中进行选择,或编写自己的渲染管道。更多信息
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实现基于物理的渲染 (PBR)。

管道提供预构建的着色器在 GPU 上运行的程序。更多信息
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可以模拟真实世界的材料。

PBR材质提供了一组参数,使美术师能够在不同材质类型和不同光照条件下实现一致性。

复合光照着色器

Complex Lit 着色器适用于模拟需要更复杂光照评估的高级材质,例如透明涂层效果。

复杂光照着色器包含光照着色器的所有功能,并添加了高级材质功能。此着色器中的某些功能可能占用大量资源,并且需要 Unity 着色器模型 4.5 硬件。

在延迟渲染路径渲染管线用于渲染图形的技术。选择不同的渲染路径会影响照明和着色的计算方式。某些渲染路径比其他路径更适合不同的平台和硬件。更多信息
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,URP 使用前向渲染(Forward Rendering)一种渲染路径,用于在一个或多个通道中渲染每个对象,具体取决于影响对象的光源。光源本身也因前向渲染而异,具体取决于其设置和强度。更多信息
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路径。如果目标平台的硬件不支持复杂光照着色器中的功能,则 URP 会改用光照着色器。

光照着色器

URP Lit 着色器适用于对大多数真实世界的材质进行建模。

光照着色器可让您以逼真的质量渲染真实世界的表面,如石头、木材、玻璃、塑料和金属。您的光照水平和反射看起来栩栩如生,并在各种照明条件下做出适当的反应,例如明亮的阳光或黑暗的洞穴。此着色器使用通用渲染管线(URP)中计算量最大的着色模型

有关如何使用光照点色器的示例,请参阅URP包示例中的着色器示例

简单光照着色器

URP提供了简单光照着色器作为辅助工具,用于将使用内置渲染管线制作的非PBR项目转换为URP。此着色器是非PBR,着色器图表不支持。

当性能比照片级真实感更重要时,请使用此着色器。此着色器使用简单的近似值来进行照明。由于此着色器不计算物理正确性和能量守恒,因此渲染速度很快。

烘焙光照着色器

如果您不需要实时光照,或者只想使用烘焙光照和采样全局照明 一组对直接和间接照明进行建模以提供逼真的照明结果的技术。
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,选择 烘焙光照着色器(Baked Lit Shader)。

在通用渲染管线(URP)中,将此着色器用于仅需要烘焙光照的风格化游戏或应用光照贴图(lightmaps一种预渲染的纹理,包含光源对场景中静态对象的效果。光照贴图覆盖在场景几何体之上,以创建光照效果。更多信息
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光源探针光探针存储有关光线如何穿过场景中空间的信息。在给定空间中排列的光源探针集合可以改善移动对象的光照和该空间内的静态LOD场景。更多信息
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.此着色器不使用基于物理的着色一种高级照明模型,以模拟现实的方式模拟材质和光线之间的相互作用。更多信息
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并且没有实时光照,因此所有实时相关的着色器关键字和变体都从着色器代码中剥离,这使得计算速度更快。

无光照着色器(Unlit Shader)

如果你根本不需要在材质上打光照,你可以选择 无光照着色器(Unlit Shader)。

将此着色器用于视觉对象中不需要照明的效果或独特对象。由于没有耗时的光照计算或查找,因此此着色器最适合低端硬件。Unlit 着色器使用 URP 中最简单的着色模型

粒子着色器

URP提供以下粒子着色器:

  • 粒子点亮着色器 - 使粒子看起来几乎是照片级的,例如篝火粒子、雨滴或火把烟雾。此着色器可产生逼真的视觉效果,但使用URP中计算量最大的着色模型,这可能会影响性能。
  • 粒子简单光照着色器 - 适用于性能比照片级真实感更重要的粒子。此着色器使用简单的近似值来进行照明。由于此着色器不计算物理正确性和能量守恒,因此渲染速度很快。
  • 粒子无光照着色器(Particles Unlit Shader) - 用于不需要光照的粒子。由于没有耗时的光照计算或查找,因此此着色器最适合低端硬件。无光照着色器使用通用渲染管线(URP)中最简单的着色模型
URP 中的着色模型
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