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URP 中的自定义渲染通道工作流程
URP 中的渲染图系统

URP 中的 Blit

blit“位块传输”的简写术语。blit作是将数据块从内存中的一个位置传输到另一个位置的过程。
请参阅术语表
在通用的自定义渲染通道中从一个纹理到另一个纹理渲染管线获取场景内容并将其显示在屏幕上的一系列作。Unity 允许您从预构建的渲染管线中进行选择,或编写自己的渲染管线。更多信息
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(URP),使用核心可脚本渲染管线(SRP)中的Blitter API

着色器在 GPU 上运行的程序。更多信息
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您将与BlitterAPI 必须是手动编码的着色器。着色器图着色器与Blitter应用程序接口。

注意: 不要使用CommandBuffer.BlitGraphics.BlitAPI 或内部使用它们的 API,例如RenderingUtils.Blit. 这些 API 可能会中断XR一个总称,包括虚拟现实 (VR)、增强现实 (AR) 和混合现实 (MR) 应用程序。支持这些形式的交互式应用程序的设备可以称为 XR 设备。更多信息
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渲染,并且与本机渲染通道不兼容。

例如,在Execute函数,添加以下内容:

{
    Blitter.BlitCameraTexture(commandBuffer, sourceTexture, destinationTexture, materialToUse, passNumber);
}

有关完整示例,请参阅兼容模式下的可脚本渲染器功能示例

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