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有关使用 Deferred 和 Deferred+ 渲染路径的资源。延期渲染路径渲染管道用于渲染图形的技术。选择不同的渲染路径会影响照明和着色的计算方式。某些渲染路径比其他路径更适合不同的平台和硬件。更多信息
请参阅术语表对可能影响不透明的灯光数量没有限制游戏对象Unity 场景中的基本对象,可以表示角色、道具、风景、相机、航路点等。游戏对象的功能由附加到它的组件定义。更多信息
请参阅术语表,但是 Deferred+ 渲染路径使用 Forward+ 而不是 Forward 来进行透明通道和仅向前不透明通道,并且具有与 Forward+ 相同的光线限制。
| 页 | 描述 |
|---|---|
| 延迟渲染路径简介 | 了解延迟渲染路径的工作原理及其限制。 |
| 延迟和延迟+渲染路径中的渲染通道 | 了解延迟渲染路径中渲染传递事件的顺序。 |
| Deferred 和 Deferred+ 渲染路径中的 G 缓冲区布局 | 了解 Unity 如何将材质属性存储在延迟渲染路径的几何体缓冲区(G 缓冲区)中。 |
| 在 URP 的 Deferred 和 Deferred+ 渲染路径中启用准确的 G 缓冲区法线 | 配置 Unity 在将法线存储在 G 缓冲区时如何编码法线。 |
| 使着色器与 URP 中的 Deferred 或 Deferred+ 渲染路径兼容 | 使用LightMode标签着色器在 GPU 上运行的程序。更多信息请参阅术语表使着色器与延迟渲染路径兼容。 |