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延期渲染路径渲染管道用于渲染图形的技术。选择不同的渲染路径会影响照明和着色的计算方式。某些渲染路径比其他路径更适合不同的平台和硬件。更多信息
请参阅术语表在环球渲染管线(Render Pipeline) 获取场景内容并将其显示在屏幕上的一系列作。Unity 允许您从预构建的渲染管道中进行选择,或编写自己的渲染管道。更多信息
请参阅术语表(URP) 首先创建一个 G 缓冲区,这是一组纹理,用于存储有关场景场景包含游戏的环境和菜单。将每个唯一的场景文件视为一个独特的关卡。在每个场景中,你放置你的环境、障碍物和装饰品,基本上是将你的游戏设计和构建成碎片。更多信息
请参阅术语表,然后使用该信息点亮所有游戏对象Unity 场景中的基本对象,可以表示角色、道具、风景、相机、航路点等。游戏对象的功能由附加到它的组件定义。更多信息
请参阅术语表立即。
混合时地形场景中的地形。地形游戏对象会向场景添加一个大型平面,您可以使用地形的检查器窗口创建详细的景观。更多信息
请参阅术语表在前向渲染一种渲染路径,用于在一个或多个通道中渲染每个对象,具体取决于影响对象的光源。光源本身也因前向渲染而异,具体取决于其设置和强度。更多信息
请参阅术语表path,Unity 使用多通道渲染一次计算四个图层的光照,并在每组四层之后进行 alpha 混合。在延迟渲染路径中,Unity 使用硬件混合将 G 缓冲区通道中的地形层合并,一次四个层,然后在延迟渲染通道期间仅计算一次光照。延迟呈现路径中的方法限制了属性值组合的正确程度。例如像素计算机图像中的最小单位。像素大小取决于您的屏幕分辨率。像素光照是在每个屏幕像素下计算的。更多信息
请参阅术语表仅使用Alpha混合方程无法准确组合法线,因为一个地形图层可能包含粗略的地形细节,而另一个图层可能包含精细的细节。对法线进行平均或求和会导致精度损失。
Unity 使用前向渲染通道来渲染以下默认值着色器在 GPU 上运行的程序。更多信息
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